UFPB — Universidade Federal da Paraíba Farol Normativoatualizado em 02/11/2026

N7 · Conselhos superiores · CONSEPE

Res. CONSEPE 61/2025

UFPB-CONSEPE-RES-61-2025
vigente Ver na Teia Ir ao texto integral

Aprova o Projeto Pedagógico do Curso de Curso de Tecnologia em Jogos Digitais, Tecnólogo, do Centro de Ciências Humanas, Letras e Artes - CCHLA, Campus I da UFPB.

Quem a altera, revoga, supera ou cita (0)

nenhuma registrada no acervo

Em que ela se funda, o que regulamenta, altera, revoga ou cita (28)

  • FUNDAMENTA-SE EM
    Lei 9.394/1996 nesta norma: preâmbulo → na outra: norma inteira“O Conselho Superior de Ensino, Pesquisa e Extensão, da Universidade Federal da Paraíba, no uso de suas atribuições e tendo em vista o disposto na Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional, Lei nº 9.394/96, na Resolução nº 29/2020 do CONSEPE, e na...” fonte: texto · confiança alta
  • FUNDAMENTA-SE EM
    Res. CONSEPE 02/2022 nesta norma: preâmbulo → na outra: norma inteira“O Conselho Superior de Ensino, Pesquisa e Extensão, da Universidade Federal da Paraíba, no uso de suas atribuições e tendo em vista o disposto na Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional, Lei nº 9.394/96, na Resolução nº 29/2020 do CONSEPE, e na...” fonte: texto · confiança alta
  • FUNDAMENTA-SE EM
    Res. CONSEPE 29/2020 nesta norma: preâmbulo → na outra: norma inteira“O Conselho Superior de Ensino, Pesquisa e Extensão, da Universidade Federal da Paraíba, no uso de suas atribuições e tendo em vista o disposto na Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional, Lei nº 9.394/96, na Resolução nº 29/2020 do CONSEPE, e na...” fonte: texto · confiança alta
25 citação(ões) simples (REMETE A)
  • cita
    Res. CNE/CES 7/2018 em: Anexo“● Resolução CNE/CES Nº 07/2018;”
  • cita
    Res. CNE/CP 1/2021 em: Anexo“● Diretrizes Curriculares Nacionais Gerais para a Educação Profissional e Tecnológica – Resolução CNE/CP nº 1, de 5 de Janeiro de 2021;”
  • cita
    Res. CNE/CP 2/2024 em: Anexo“● Resolução CNE/CP nº 2, de 4 de abril de 2024 - Dispõe sobre a incorporação aos Catálogos Nacionais de Cursos Técnicos (CNCT) e de Cursos Superiores de Tecnologia (CST), de Áreas Tecnológicas aos...”
  • cita
    Res. CNE/CP 3/2002 em: Anexo“O diploma inclui o histórico escolar com as respectivas competências profissionais, seguindo a Resolução CNE/CP no 3/2002.”
  • cita
    Decreto 5.154/2004 em: Anexo“● Decreto nº 5.154, de 23 de julho de 2004 - Regulamenta o § 2º do art. 36 e os arts. 39 a 41 da Lei nº 9.394, de 20 de dezembro de 1996, que estabelece as diretrizes e bases da educação nacional,...”
  • cita
    Lei 10.861/2004 em: Anexo“● o acompanhamento das ações da Comissão Própria de Avaliação - CPA da UFPB, designada pela Portaria R/GR nº 806, de 19 de abril de 2013, da Universidade Federal da Paraíba – UFPB e instituída...”
  • cita
    Lei 11.741/2008 em: Anexo“● Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional – Lei Federal Nº 9394/1996, alterada pelas Leis Nº 11.741/2008 e Nº 13.415/2017;”
  • cita
    Lei 12.711/2012 em: Anexo“Além disso, impulsiona ações afirmativas na pós-graduação, como a Lei de Cotas, e estabelece parcerias com setores internos e externos para ampliar o suporte às PcDs.”
  • cita
    Lei 13.146/2015 em: art. 4º“temáticas obrigatórias Educação das Relações Étnico-Raciais, Ensino de História e Cultura Afro-Brasileira e Africana, Educação Ambiental e Educação em Direitos Humanos, conforme estabelecem as...”
  • cita
    Lei 13.146/2015 em: Anexo“● Lei nº 13.146/2015: Estatuto da Pessoa com Deficiência.”
  • cita
    Lei 13.415/2017 em: Anexo“● Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional – Lei Federal Nº 9394/1996, alterada pelas Leis Nº 11.741/2008 e Nº 13.415/2017;”
  • cita
    Lei 9.394/1996 em: Anexo“● Decreto nº 5.154, de 23 de julho de 2004 - Regulamenta o § 2º do art. 36 e os arts. 39 a 41 da Lei nº 9.394, de 20 de dezembro de 1996, que estabelece as diretrizes e bases da educação nacional,...”
  • cita
    Lei 9.394/1996 em: Anexo“Lei nº 9.394, de 20 de dezembro de 1996.”
  • cita
    Portaria MEC 378/2025 em: Anexo“● Portaria MEC nº 378, de 19 de maio de 2025 - Dispõe sobre os formatos de oferta dos cursos superiores de graduação;”
  • cita
    Portaria MEC 514/2024 em: Anexo“● Portaria Seres/MEC nº 612, de 11 de novembro de 2024 - Estabelece regras de transição para adequação ao Catálogo Nacional de Cursos Superiores de Tecnologia, 4ª edição - 2024, aprovado pela...”
  • cita
    Portaria MEC 514/2024 em: Anexo“● Portaria MEC nº 514, de 4 de junho de 2024 - Aprova a 4ª edição do Catálogo Nacional de Cursos Superiores de Tecnologia - CNCST e a incorporação de Áreas Tecnológicas aos Eixos Tecnológicos do...”
  • cita
    Portaria MEC 612/2024 em: Anexo“● Portaria Seres/MEC nº 612, de 11 de novembro de 2024 - Estabelece regras de transição para adequação ao Catálogo Nacional de Cursos Superiores de Tecnologia, 4ª edição - 2024, aprovado pela...”
  • cita
    Lei PB 1.366/1955 em: Anexo“A Universidade Federal da Paraíba (UFPB) foi criada pela Lei Estadual nº 1.366, de 2 de dezembro de 1955, fruto da integração de diversas escolas superiores no estado.”
  • cita
    Res. CCHLA 1/2019 em: Anexo“Seu funcionamento é orientado pela Resolução CCHLA nº 01/2019, que estabelece suas competências e estrutura organizacional.”
  • cita
    Res. CONSEPE 02/2020 em: Anexo“● Preenchimento, por parte do Colegiado de Curso, do instrumento de autoavaliação da extensão, conforme descrito no Art. 12 da Resolução 02/2020”
  • cita
    Res. CONSEPE 29/2020 em: Anexo“● Regulamento dos Cursos Regulares de Graduação da UFPB – Resolução CONSEPE Nº 29/2020;”
  • cita
    Res. CONSEPE 37/2021 em: Anexo“O comitê também colabora na criação e implementação de normas e resoluções que fortalecem os direitos das PcDs, como as Resoluções nº 29/2020 e nº 37/2021.”
  • cita
    Res. CONSUNI 20/2019 em: Anexo“O Observatório, em conjunto com as assessorias consultivas e propositivas estabelecidas no Regimento Interno da PRG (Resolução CONSUNI Nº 20/2019), busca auxiliar no processo de tomada de decisões...”
  • cita
    Res. CONSUNI 34/2013 em: Anexo“A Universidade Federal da Paraíba (UFPB) instituiu sua política de inclusão e acessibilidade em 2013, por meio da Resolução Consuni nº 34/2013, que também criou o Comitê de Inclusão e Acessibilidade (CIA).”
  • cita
    Portaria GR 806/2013 em: Anexo“● o acompanhamento das ações da Comissão Própria de Avaliação - CPA da UFPB, designada pela Portaria R/GR nº 806, de 19 de abril de 2013, da Universidade Federal da Paraíba – UFPB e instituída...”

Por dispositivo desta norma

Normas irmãs e paralelas · sugestão

Irmãs são citadas pelas mesmas normas que citam esta; paralelas citam as mesmas bases que esta sem se citarem. Não é relação normativa.

Texto integral

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Transcrição para consulta; não substitui a publicação oficial. 28 citação(ões) ligada(s) à norma citada; 11 artigo(s) com âncora.

SERVIÇO PÚBLICO FEDERAL UNIVERSIDADE FEDERAL DA PARAÍBA CONSELHO SUPERIOR DE ENSINO, PESQUISA E EXTENSÃO

RESOLUÇÃO N° 61/2025. Aprova o Projeto Pedagógico do Curso de Curso de Tecnologia em Jogos Digitais, Tecnólogo, do Centro de Ciências Humanas, Letras e Artes - CCHLA, Campus I da UFPB.

O Conselho Superior de Ensino, Pesquisa e Extensão, da Universidade Federal da Paraíba, no uso de suas atribuições e tendo em vista o disposto na Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional, Lei nº 9.394/96, na Resolução nº 29/2020 do CONSEPE, e na Resolução nº 02/2022 do CONSEPE, e conforme deliberado em reunião realizada em 20 de outubro de 2025 (Processo nº 23073.079275/2025-32). RESOLVE:

Art. 1º Aprovar o Projeto Pedagógico do Curso de Tecnologia em Jogos Digitais, Tecnólogo, do Centro de Ciências Humanas, Letras e Artes - CCHLA, em atendimento à necessidade da propositura de programas interdisciplinares que abrangem computação e Tecnologias da Informação e Comunicação - TIC, pontualmente na área de soluções computacionais para domínios específicos.

§1º. Compreende-se o Projeto Político Pedagógico do Curso de Tecnologia em Jogos Digitais, Tecnólogo, como o conjunto de ações sociopolíticas e técnico-pedagógicas relativas à formação profissional, que se destina a orientar a concretização curricular do referido Curso.

§2º. As definições relativas à estrutura curricular que demandam sobre sua elaboração, quais sejam: identificação, história, justificativa, objetivos, perfil profissional do egresso, campo de atuação, formas de acesso, infraestrutura, corpo docente, serviços de apoio ao discente, composição curricular, bem como sistemas de avaliação encontram-se relacionadas no Anexo desta Resolução.

Art. 2º O Curso de Tecnologia em Jogos Digitais tem como finalidade conferir o grau de tecnólogo aos alunos que cumprirem as exigências constantes na presente Resolução.

Art. 3º O Curso de Tecnologia em Jogos Digitais terá a duração mínima de integralização em 02 (dois) anos (04 períodos letivos) e o tempo máximo de 03 (três) anos (06 períodos letivos) e o currículo será integralizado em 2.010 (duas mil e dez) horas-aula e horasrelógio, correspondendo a 134 (cento e trinta e quatro) créditos.

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Parágrafo único. Será permitida a matrícula em, no máximo, 450 (quatrocentos e cinquenta) horas ou 30 (trinta) créditos e, no mínimo, 315 (trezentos e quinze) horas ou 21 (vinte e um) créditos por período letivo.

Art. 4º. A inserção dos conteúdos para as temáticas obrigatórias Educação das Relações Étnico-Raciais, Ensino de História e Cultura Afro-Brasileira e Africana, Educação Ambiental e Educação em Direitos Humanos, conforme estabelecem as Resoluções do CNE N.01 de 17 de junho de 2004, N.01 de 30 de maio de 2012 e N.02 de 15 de junho de 2012, bem como o que diz a Lei 13.146/2015, Art. 28, Inciso XIV, os conteúdos relacionados à Pessoa com Deficiência, constam na ementa de “Game Design Experimental” e integram, ainda, as disciplinas de “Interface e Usabilidade para Jogos Digitais”, relativamente para Direitos Humanos e Pessoa com Deficiência, cujo conteúdo dessa última também será desenvolvido na disciplina de “Design de Som”.

Art. 5º. O Curso de Tecnologia em Jogos Digitais organiza sua estrutura curricular, parte integrante do Projeto Pedagógico, em conteúdos fixados de acordo com as especificações da tabela abaixo, sendo desdobrados conforme explicitado no Anexo. Conteúdos Curriculares Conteúdos Básicos e Profissionais 1. Conteúdos Obrigatórios Total Obrigatórios Conteúdos Complementares 1. Complementares Obrigatórios 2. Complementares Optativos 3. Complementares Flexíveis Total Complementares TOTAL DO CURSO

Cargahorária 1.560h

Percentual

1.560h

77,61%

180 60h 210h 450h 2.010h

8,96% 2,99% 10,45% 22,39% 100%

77,61%

Fonte: Comissão de Criação do Curso de Jogos Digitais (2025). PPC do Curso de Tecnologia em Jogos Digitais.

Art. 6º. A Estrutura Curricular do Curso de Tecnologia em Jogos Digitais da UFPB, apresenta uma formação Básica Profissional e, outra, de caráter Complementar, em cujo escopo constam os componentes e demais atividades da estrutura curricular do Curso.

§1º. A Formação Básica Profissional é composta pelos Conteúdos Obrigatórios; já Formação Complementar tem na sua composição Conteúdos Complementares: Obrigatórios, Optativos e Flexíveis.

§2º. Os conteúdos obrigatórios são os conhecimentos e habilidades fundamentais que constituem a base da formação, promovendo uma formação acadêmica comprometida com a inovação, a responsabilidade social e ambiental e o desenvolvimento regional. Assim, no seu

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escopo, esses conteúdos reconhecem a tecnologia como eixo articulador entre ciência e aplicação prática, estruturando disciplinas conectadas às demandas do setor produtivo, em diálogo direto com o mercado de jogos digitais e setores correlatos da economia criativa. Além disso, respeita o pluralismo de ideias e concepções pedagógicas e os valores estéticos, políticos e éticos da educação nacional, promovendo uma formação crítica, cidadã e profissional.

§3º. Os conteúdos complementares obrigatórios, optativos e flexíveis são constituídos pelos componentes curriculares ou áreas de aprofundamento, considerados indispensáveis à formação profissional do tecnólogo em Jogos Digitais, com destaque para a centralidade do trabalho como princípio educativo se traduz no desenvolvimento de competências que integram cultura, ciência e tecnologia, ao mesmo tempo em que o curso estimula a pesquisa e a inovação como práticas indissociáveis do aprendizado e do desenvolvimento profissional.

Art. 7º. A estrutura curricular, resultante da lógica de organização do conhecimento, será desenvolvida em períodos letivos, cujos componentes curriculares estão separados e distribuídos por projetos integradores semestrais, cuja finalidade é integrar os temas interdisciplinares em problemas e produtos concretos. Os projetos integradores visam articular os conhecimentos em produtos jogáveis, a serem entregues a cada fim de semestre. Essa dinâmica garante a aplicação imediata dos saberes e o desenvolvimento progressivo de competências profissionais, distribuídas nas áreas de: Programação, que se concentra no domínio de algoritmos, estruturas de dados e computação gráfica, capacitando estudantes a implementar mecânicas e infraestrutura de jogos; Design de Jogos, cujo foco está na criação de sistemas de regras, níveis e experiências do usuário; Direção de Arte, que desenvolve competências visuais e sonoras essenciais ao processo criativo; Empreendedorismo e Marketing, que prepara os futuros profissionais para gerir projetos, modelar negócios e lançar produtos; e, por fim, Estudo dos Jogos, que sustenta a fundamentação crítica e conceitual do curso, conforme especificado no Anexo desta Resolução.

Art. 8º. As atividades que integram os componentes curriculares serão as seguintes:

I – disciplinas;

II – atividades acadêmicas de iniciação à pesquisa, à docência e extensão;

III – atividades de orientação coletiva ou individual.

Parágrafo Único. Os conteúdos complementares flexíveis serão regulamentados pelo Colegiado do Curso, quando da sua criação, através de Resolução Interna, para fins de integralização curricular.

Art. 9º. O Projeto Político Pedagógico de que trata a presente Resolução será acompanhado e avaliado pelo Núcleo Docente Estruturante - NDE e Colegiado do Curso, quando da sua criação, enquanto suporte técnico-pedagógico do NDE do Curso.

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Art. 10. Serão vedadas alterações, num prazo inferior a 04 (quatro) períodos letivos, ressalvados os casos de adaptação às normas emanadas pelo CNE e pelo CONSEPE, considerando também as emergências sociopolítico-educativas.

Art. 11. Esta Resolução entra em vigor na data de sua publicação.

Conselho Superior de Ensino, Pesquisa e Extensão da Universidade Federal da Paraíba, em João Pessoa, 10 de novembro de 2025.

Terezinha Domiciano Dantas Martins Presidente

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ANEXO da Resolução nº 61/2025 do CONSEPE, que aprova o Projeto Pedagógico do Curso de Graduação em Jogos Digitais, Tecnólogo, do Centro de Ciências Humanas, Letras e Artes (CCHLA), Campus I da UFPB. PROJETO PEDAGÓGICO DO CURSO

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UNIVERSIDADE FEDERAL DA PARAÍBA CENTRO CIÊNCIAS HUMANAS, LETRAS E ARTES COORDENAÇÃO DO CURSO SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM JOGOS DIGITAIS R. Ver. João Freire - Conj. Pres. Castelo Branco III, João Pessoa - PB, 58050-585 Tel.: (83) 3216-7925 - E-mail: demid@cchla.ufpb.br - http://www.cchla.ufpb.br/demid

PROJETO PEDAGÓGICO DO CURSO SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM JOGOS DIGITAIS

JOÃO PESSOA - PB Agosto de 2025

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UNIVERSIDADE FEDERAL DA PARAÍBA CENTRO DE CIÊNCIAS HUMANAS, LETRAS E ARTES COORDENAÇÃO DO CURSO SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM JOGOS DIGITAIS

Terezinha Domiciano Dantas Martins Reitora

Mônica Nóbrega Vice-Reitora

George Rodrigo Beltrão da Cruz PRA – Pró-Reitor de Administração

Geórgia Dantas Macedo PRAPE – Pró-Reitora de Assistência e Promoção ao Estudante

Mirella Rocha Ribeiro Pinto PROGEP – Pró-Reitora de Gestão de Pessoas

Anielson Barbosa da Silva PROPLAN – Pró-Reitor de Planejamento

Ana Claudia da Silva Rodrigues PRG – Pró-Reitora de Graduação

Evandro Leite de Souza PRPG – Pró-Reitor de Pós-Graduação

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José Roberto Soares do Nascimento PROPESQ – Pró-Reitor de Pesquisa

Bernardina Maria Juvenal Freire de Oliveira PROEX – Pró-Reitora de Extensão

Rodrigo Freire de Carvalho e Silva Diretor do CCHLA – Centro de Ciências Humanas, Letras e Artes

Thaís Augusta Cunha de Oliveira Máximo Vice-Diretora do CCHLA – Centro de Ciências Humanas, Letras e Artes

DEMID – Departamento de Mídias Digitais

Thiago Pereira Falcão Chefia de Departamento

Clara Bezerril Câmara Vice-Chefia de Departamento

Alberto Ricardo Pessoa Cleber Matos de Morais Ivan Mussa Tavares Gomes Maurício Augusto Pimentel Liesen Nascimento Thiago Pereira Falcão Professores do Núcleo Docente Estruturante (NDE)

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LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS

AVA – Ambiente Virtual de Aprendizagem CBO – Classificação Brasileira de Ocupações CCHLA – Centro de Ciências Humanas, Letras e Artes CEP – Código de Endereçamento Postal CES – Câmara de Educação Superior (do CNE) CNE – Conselho Nacional de Educação CP – Conselho Pleno (do CNE) CPA – Comissão Própria de Avaliação CT – Curso Tecnológico DEMID – Departamento de Mídias Digitais ENEM – Exame Nacional do Ensino Médio ISBN – International Standard Book Number LEMA – Laboratório de Estudos em Modelagem Aplicada MEC – Ministério da Educação NDE – Núcleo Docente Estruturante ODG – Observatório de Dados da Graduação PB – Paraíba PDI – Plano de Desenvolvimento Institucional PL – Laboratório Didático (denominação das salas PL-1, PL-2) PRA – Pró-Reitoria de Administração PRAPE – Pró-Reitoria de Assistência e Promoção ao Estudante PRG – Pró-Reitoria de Graduação PROEX – Pró-Reitoria de Extensão PROGEP – Pró-Reitoria de Gestão de Pessoas PRPG – Pró-Reitoria de Pós-Graduação PSIG – Processo Seletivo de Ingresso de Graduado PSRC – Processo Seletivo de Reopção de Curso PSTV – Processo Seletivo de Transferência Voluntária SAEGO – Sistema de Avaliação de Egressos SEAD – Superintendência de Educação a Distância

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SIAG – Secretaria Integrada de Atendimento à Graduação SIGAA – Sistema Integrado de Gestão de Atividades Acadêmicas SISU – Sistema de Seleção Unificada SP – São Paulo TL – Laboratório Didático (denominação da sala TL-1) TS – Sala de Aula (denominação da sala TS-1) UFPB – Universidade Federal da Paraíba UFRJ – Universidade Federal do Rio de Janeiro UNESP – Universidade Estadual Paulista

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LISTA DE FIGURAS Figura 1 - Comparação da distribuição de desenvolvedoras por região em 2022 e 2023 .......... 14 Figura 2 - Tipos de terceirização realizados pela indústria de games brasileira ........................ 15

12

LISTA DE QUADROS

Quadro 01 - Síntese de Infraestrutura ................................................................................................... 23 Quadro 02 - Lista de Docentes com indicação de Regime de Trabalho e Titulação .............................. 26 Quadro 03 - Lista de Disciplinas Temáticas Obrigatórias ....................................................................... 32 Quadro 04 - Componentes Curriculares ................................................................................................ 34 Quadro 05 - Composição Curricular ....................................................................................................... 35 Quadro 06 - Creditação da Extensão...................................................................................................... 38 Quadro 07 - Fluxograma do Curso Superior de Tecnologia em Jogos Digitais....................................... 40

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Sumário

1. IDENTIFICAÇÃO DO CURSO

2. FUNDAMENTAÇÃO LEGAL DO CURSO

3. HISTÓRIA DO CURSO

4. JUSTIFICATIVA

5. OBJETIVOS DO CURSO

6. PERFIL DO EGRESSO

7. ACOMPANHAMENTO DOS EGRESSOS

8. CAMPO DE ATUAÇÃO PROFISSIONAL

9. FORMAS DE ACESSO AO CURSO

10. INFRAESTRUTURA

11. CORPO DOCENTE

12. SERVIÇOS DE APOIO AO DISCENTE

13. CONCEPÇÃO CURRICULAR

14. ORGANIZAÇÃO CURRICULAR

9 10 11 12 16 17 18 19 20 21 24 28 30 32

15. COMPOSIÇÃO CURRICULAR

16. FLUXOGRAMA

35 39

17. EMENTÁRIO

41

1o Período 2o Período 3o Período 4o Período

41 49 58 66

18. SISTEMA DE AVALIAÇÃO DO PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM

19. SISTEMA DE AVALIAÇÃO DO PROJETO DO CURSO REFERÊNCIAS

109 110 113

Índice remissivo

114

14

1.

IDENTIFICAÇÃO DO CURSO

Nome do Curso: Jogos Digitais Eixo Tecnológico: Informação e Comunicação Área Tecnológica: Desenvolvimento de Sistemas Código e-MEC: N/A Endereço: R. Ver. João Freire - Conj. Pres. Castelo Branco III. João Pessoa - PB, CEP: 58050-585 Telefone: (83) 3216-7847 Website: www.cchla.ufpb.br/demid E-mail: demid@cchla.ufpb.br Área Geral1: 06 - Computação e Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) Área específica: 068 - Programas interdisciplinares abrangendo computação e Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) Área detalhada: 0681 - Soluções computacionais para domínios específicos Rótulo Cine Brasil: 0681J01 – Jogos Digitais Grau Acadêmico: Tecnólogo Titulação Conferida: Tecnólogo/Tecnóloga em Jogos Digitais Modalidade de oferta do curso: Presencial Regime Letivo do Curso: Anual Número de vagas oferecidas por ano: 502 Turnos: Manhã Duração do Curso (em anos): Dois anos Tempo mínimo de integralização: 4 semestres Tempo máximo de integralização: 6 semestres Carga Horária Total do Curso (em horas-aula): 2010 horas Carga Horária Total do Curso (em horas-relógio): 2010 horas 1

Conforme Manual para Classificação dos Cursos de Graduação e Sequenciais | VERSÃO VIGENTE (Publicada em 12 de maio de 2021). 2 O curso de Tecnologia em Jogos Digitais fundamenta-se na proposta de formação voltada para o mercado profissional, com duração de dois anos. Sua estrutura física, técnica e acadêmica possibilita o atendimento de até 50 alunos por ano.

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Carga horária de matrícula mínima por semestre (em horas-relógio): 315 horas Carga horária de matrícula máxima por semestre (em horas-relógio): 450 horas Período Letivo e Data de início de funcionamento do curso: 2026.1

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2.

FUNDAMENTAÇÃO LEGAL DO CURSO

● Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional – Lei Federal Nº 9394/1996, alterada pelas Leis Nº 11.741/2008 e Nº 13.415/2017; ● Decreto nº 5.154, de 23 de julho de 2004 - Regulamenta o § 2º do art. 36 e os arts. 39 a 41 da Lei nº 9.394, de 20 de dezembro de 1996, que estabelece as diretrizes e bases da educação nacional, e dá outras providências; ● Diretrizes Curriculares Nacionais Gerais para a Educação Profissional e Tecnológica – Resolução CNE/CP nº 1, de 5 de Janeiro de 2021; ● Resolução CNE/CP nº 2, de 4 de abril de 2024 - Dispõe sobre a incorporação aos Catálogos Nacionais de Cursos Técnicos (CNCT) e de Cursos Superiores de Tecnologia (CST), de Áreas Tecnológicas aos respectivos Eixos Tecnológicos; ● Portaria MEC nº 378, de 19 de maio de 2025 - Dispõe sobre os formatos de oferta dos cursos superiores de graduação; ● Portaria Seres/MEC nº 612, de 11 de novembro de 2024 - Estabelece regras de transição para adequação ao Catálogo Nacional de Cursos Superiores de Tecnologia, 4ª edição - 2024, aprovado pela Portaria n° 514, de 4 de junho de 2024; ● Resolução CNE/CES Nº 07/2018; ● Regulamento dos Cursos Regulares de Graduação da UFPB – Resolução CONSEPE Nº 29/2020; ● Portaria MEC nº 514, de 4 de junho de 2024 - Aprova a 4ª edição do Catálogo Nacional de Cursos Superiores de Tecnologia - CNCST e a incorporação de Áreas Tecnológicas aos Eixos Tecnológicos do CNCST e do Catálogo Nacional de Cursos Técnicos - CNCT; ● Lei nº 13.146/2015: Estatuto da Pessoa com Deficiência. ● PORTARIA Nº 514, DE 4 DE JUNHO DE 2024 do Ministério da Educação, que aprova a 4ª edição do Catálogo Nacional de Cursos Superiores de Tecnologia.

17

3.

HISTÓRIA DO CURSO

A Universidade Federal da Paraíba (UFPB) foi criada pela Lei Estadual nº 1.366, de 2 de dezembro de 1955, fruto da integração de diversas escolas superiores no estado. Em 1960, com a federalização autorizada pela Lei nº 3.835, de 13 de dezembro, consolidou-se como instituição federal, agregando estruturas universitárias em João Pessoa e Campina Grande. Desde então, a UFPB desenvolveu uma estrutura multicampi, com presença em sete cidades (João Pessoa, Campina Grande, Areia, Bananeiras, Patos, Sousa e Cajazeiras), característica que a diferencia de outras institucionais federais, em geral concentradas em só um polo urbano. No âmbito evolutivo da universidade, o Centro de Ciências Humanas, Letras e Artes (CCHLA) assume um papel estratégico ao integrar tecnologia e humanidades, oferecendo o ambiente adequado para cursos inovadores que unem técnica, estética e pensamento crítico. É nesse contexto que, em 2025, surge o Curso de Tecnologia em Jogos Digitais, vinculado ao Departamento de Mídias Digitais da UFPB. A proposta surge como resposta ao crescimento exponencial da indústria de jogos digitais — fenômeno cultural, econômico e tecnológico de relevância global — e enquanto oportunidade de oferta de formação especializada ainda escassa no país. O curso, que responde às demandas contemporâneas, está alinhado ao Plano de Desenvolvimento Institucional (PDI) 20242028, que prevê o fortalecimento da ciência, tecnologia, inovação, criação cultural e pensamento crítico por meio de ensino, pesquisa e extensão, e reforça o ideal de educação pública, inclusiva e transformadora. Além disso, a iniciativa fortalece o compromisso da universidade pública como agente de desenvolvimento regional, especialmente no Nordeste, onde a indústria de games está começando a se consolidar — mas apresenta forte potencial. Isso ocorre em um ambiente acadêmico e tecnológico já reconhecido: Campina Grande, por exemplo, destaca-se como polo tecnológico desde a década de 1960, tendo sido reconhecida internacionalmente por sua inovação e estrutura de pesquisa e ensino. Na Paraíba, esse ambiente propício vem gerando resultados concretos, a partir de incentivos provenientes da Secretaria de Ciência e Tecnologia e também da Fundação de Apoio à Pesquisa, ambas do Governo do Estado.

18

Essas iniciativas sinalizam que o estado não apenas acompanha o crescimento do setor: o Banco de Incentivo fomentado pela UFPB, aliado à economia criativa e à infraestrutura tecnológica da região, colocam o curso em posição estratégica para formar profissionais que dialoguem com as demandas locais e regionais, contribuindo para a emergência de um ecossistema sustentável de jogos digitais no Nordeste. Nesse contexto, a criação do curso de Jogos Digitais amplia e fortalece a atuação do Departamento de Mídias Digitais da UFPB, que possui trajetória consistente na formação de profissionais em comunicação digital, design, aplicações digitais e produção audiovisual. A iniciativa reafirma o papel da Universidade como agente estratégico na promoção de soluções acadêmicas e tecnológicas que dialogam com os desafios de uma sociedade em constante transformação. A proposta do novo curso nasce de uma experiência acumulada ao longo de 15 anos com o bacharelado em Comunicação em Mídias Digitais, e atenta para a possibilidade de consolidação de uma excelência já reconhecida na área. O curso de Jogos Digitais foi concebido para abranger todas as etapas do processo criativo — da concepção à prototipação, da publicação ao compartilhamento dos jogos — em uma formação completa e inovadora. Portanto, o curso de Jogos Digitais da UFPB representa mais do que uma oferta acadêmica inovadora: é uma resposta institucional articulada às transformações do mercado, aos desafios do desenvolvimento regional e à necessidade de formação crítica, criativa e interdisciplinar, fortalecendo o protagonismo da Paraíba e do Nordeste no panorama nacional de jogos digitais.

19

4.

JUSTIFICATIVA

Os jogos digitais assumiram papel central nos ecossistemas digitalizados que enredam a vida em sociedade no século XXI. Isso inclui atividades de lazer, mas não se limita a elas: os jogos e suas dinâmicas influenciaram o design de serviços, de plataformas de vendas, redes sociais, aprendizagem e saúde3. Essa versatilidade de aplicações, que se desdobra de um mesmo conjunto de conhecimentos, demanda profissionais com formação técnica e crítica para atuar em um setor dinâmico, interdisciplinar e em constante metamorfose. Não se trata apenas de um campo de atuação que, desde a década de 1980, rivaliza em rendimento monetário com outros setores da indústria cultural (ROGERS, 1984), como um que se tornou culturalmente e academicamente relevante para a compreensão da sociedade contemporânea. O Curso de Tecnologia em Jogos Digitais da UFPB propõe uma formação ampla, que contemple a interdisciplinaridade inerente aos produtos lúdicos contemporâneos: artes visuais; design de sistemas e regras; criação de personagens e cenários narrativos; programação e computação; marketing e comunicação. Nesse sentido, este curso visa contribuir com o crescente mercado de jogos brasileiro, que desenvolve sua própria fisionomia estética e técnica, ao mesmo tempo em que se integra aos movimentos internacionais da indústria global de jogos digitais.

3

Conferir: https://revistas.rcaap.pt/lead_read/article/download/39658/27504.

20

Figura 1 - Comparação da distribuição de desenvolvedoras por região em 2022 e 2023

A indústria brasileira, nesse cenário, começa a sair do contexto da incipiência para começar a exercer maior protagonismo, sobretudo na América Latina. Em cerca de 10 anos, o número de empresas produtoras de jogos digitais saltou de 133 para 1042 no Brasil, como mostrado no gráfico acima, produzido pelo último relatório da Abragames4. Trata-se de um número ainda concentrado no Sudeste do país, sobretudo no estado de São Paulo - acreditamos ser crucial a criação de um curso, em universidade pública, especializado no tema no Nordeste do Brasil, que atualmente possui 16% desse total (para efeitos de comparação, a região Sul possui 20%, e a Sudeste, 56%).

4

Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos - https://www.abragames.org/

21

Figura 2 - Tipos de terceirização realizados pela indústria de games brasileira5

Além disso, a integração ao mercado global de desenvolvimento de jogos acontece, por exemplo, por meio da divulgação e venda de jogos em plataformas como Steam6, Itch.io7, sem falar em plataformas com sistemas de desenvolvimento de jogos embutidos em seus ecossistemas, como a plataforma Roblox. Isso se soma à necessidade, por parte de estúdios de desenvolvimento de jogos estrangeiros, de terceirizar serviços para empresas de outros países, entre elas as brasileiras, como mostrado no gráfico acima (também produzido e divulgado no último relatório da Abragames). Nesse sentido, a indústria de games brasileira, em franco crescimento e aceleração, demonstra potencial em nível nacional, ao mesmo tempo que apresenta necessidade de crescer, proporcionalmente, em nível local. A criação deste curso em uma universidade pública localizada no Nordeste representa um marco acadêmico para a história da Paraíba e para o Brasil. A região, reconhecida como um celeiro de artistas digitais de destaque no mercado nacional e internacional, ganha agora a oportunidade de consolidar esse potencial criativo em uma formação acessível, qualificada e de excelência.

5

Fonte: Pesquisa 2023 da Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Digitais e Eletrônicos: https://www.abragames.org/uploads/5/6/8/0/56805537/2023_relat%C3%B3rio_final_v4.3.2__ptbr.pdf. 6 https://store.steampowered.com 7 http://Itch.io

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É importante ressaltar que, fora da Universidade Federal da Paraíba, não existe na região uma estrutura acadêmica, tecnológica e docente com qualificação suficiente para atender essa demanda. A UFPB, ao contrário, democratiza esse acesso e garante qualidade acadêmica associada a uma missão social. Além do ensino, o curso se integra ao ecossistema da Universidade, que articula pesquisa, extensão, incubadoras e projetos de inovação. Esse ambiente oferece ao estudante a oportunidade de amadurecer ideias, desenvolver projetos e descobrir novos horizontes de atuação, superando os limites de uma formação meramente autodidata. Ao implantar esse curso, a UFPB reafirma sua vocação de universidade pública comprometida com o desenvolvimento regional e nacional, rompendo com o modelo de formações saturadas e voltando-se para a qualificação de profissionais.

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5.

OBJETIVOS DO CURSO

5.1.

OBJETIVO GERAL Formar profissionais tecnólogos com competências técnicas, criativas e críticas

para conceber, desenvolver, gerenciar e avaliar jogos digitais, atuando de forma ética, inovadora e interdisciplinar nos diversos segmentos da indústria de jogos e nas áreas correlatas. 5.2.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

1. Desenvolver habilidades para projetar e implementar jogos digitais em múltiplas plataformas, aplicando conhecimentos de programação, design, arte e narrativa interativa.

2. Estimular a capacidade de criação de sistemas de regras, mecânicas e dinâmicas de jogo, considerando aspectos técnicos, estéticos e de experiência do usuário.

3. Proporcionar domínio sobre ferramentas e metodologias de produção de jogos digitais, integrando práticas de prototipação, testes, usabilidade e controle de qualidade.

4. Fomentar a atuação em equipes multidisciplinares, promovendo competências em gestão de projetos, empreendedorismo, comunicação e trabalho colaborativo.

5. Ampliar a compreensão crítica sobre o papel dos jogos digitais na sociedade contemporânea, incentivando abordagens inclusivas, acessíveis e socialmente responsáveis.

6. Incentivar a pesquisa, a inovação e o desenvolvimento de produtos com identidade cultural e estética próprias, em diálogo com o mercado nacional e internacional de jogos.

7. Promover o game design crítico como ferramenta para o debate de questões sociais, com ênfase nas relações étnico-raciais, valorizando as culturas afro-

24

brasileira, africana e indígena, conforme estabelecido pela legislação educacional vigente.

8. Estimular a direção artística e o desenvolvimento do senso estético e expressivo nos jogos digitais, favorecendo criações autorais com identidade visual coerente e sensível à diversidade cultural.

9. Implementar projetos integradores baseados em problemas reais, incentivando a criação de jogos como soluções criativas e coletivas, que articulem os saberes técnicos, teóricos e socioculturais trabalhados ao longo da formação.

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6.

PERFIL DO EGRESSO

O egresso do curso de Tecnologia em Jogos Digitais estará apto a atuar de forma ética, crítica, criativa e inovadora em diferentes contextos profissionais. Entre as competências profissionais desenvolvidas ao longo do curso, destacam-se:

1. Projetar, implementar, testar e manter jogos digitais de gêneros diversos em múltiplas plataformas computacionais.

2. Gerenciar projetos de jogos digitais, liderando e coordenando equipes multidisciplinares.

3. Avaliar, selecionar e aplicar metodologias, tecnologias e ferramentas adequadas ao desenvolvimento de jogos digitais.

4. Elaborar roteiros, desenvolver cenários, personagens e mecânicas de jogo, considerando as especificidades das plataformas-alvo.

5. Emitir pareceres técnicos relacionados à sua área de formação.

6. Atuar com conhecimento técnico e estratégico nas diversas etapas da produção de jogos digitais.

7. Exercer a profissão com ética, responsabilidade e respeito, tanto em ambientes corporativos quanto em iniciativas públicas ou do terceiro setor.

8. Demonstrar habilidades interpessoais e socioemocionais, como empatia, comunicação, proatividade, raciocínio lógico e visão crítica.

9. Empreender e inovar, aplicando criatividade no desenvolvimento de soluções e produtos no campo dos jogos digitais.

10. Compreender o papel social e cultural dos jogos, atuando com consciência crítica sobre seu impacto na sociedade.

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7.

ACOMPANHAMENTO DOS EGRESSOS

De acordo com o PDI da instituição (2024-2028), a política de acompanhamento dos egressos tem como objetivo criar mecanismos para atualizar as informações sobre a carreira profissional dos ex-alunos, além de apoiar iniciativas de melhoria e aperfeiçoamento dos cursos, adaptando-os às necessidades da sociedade. A responsabilidade pela coordenação das ações de implementação, execução e avaliação dessa política institucional de acompanhamento dos egressos da graduação da UFPB recai sobre a PRG, em colaboração com o Observatório de Dados da Graduação (ODG) e o Laboratório de Estudos em Modelagem Aplicada (LEMA). O Observatório, em conjunto com as assessorias consultivas e propositivas estabelecidas no Regimento Interno da PRG (Resolução CONSUNI Nº 20/2019), busca auxiliar no processo de tomada de decisões relacionadas à pesquisa, organização e análise de dados sobre o ensino de graduação. O LEMA, um grupo de pesquisa e extensão coordenado por docentes do Departamento de Economia da UFPB, oferece suporte ad hoc à PRG, especialmente em questões relacionadas ao fluxo acadêmico e controle de egressos. As informações utilizadas para essas análises são extraídas do SIGAA e de outras fontes oficiais, como o Ministério do Trabalho, Plataforma Sucupira, Currículo Lattes e Receita Federal. Esses dados são examinados por meio do sistema multidimensional SAEGO (Sistema de Avaliação de Egressos), desenvolvido pelo LEMA.

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8.

CAMPO DE ATUAÇÃO PROFISSIONAL

Os egressos do curso de Tecnologia em Jogos Digitais podem atuar em diversos campos profissionais, incluindo:

1. Agências de publicidade, desenvolvendo jogos e aplicações interativas com fins promocionais ou publicitários.

2. Empresas de desenvolvimento de jogos digitais, participando das etapas de concepção, design, programação e testes de jogos.

3. Instituições educacionais, criando e aplicando jogos voltados à educação, bem como atuando na docência, conforme a formação exigida pela legislação vigente.

4. Produtoras de conteúdo interativo e multimídia, colaborando em projetos de storytelling digital, gamificação e experiências imersivas.

5. Veículos de comunicação em geral, contribuindo com o desenvolvimento de narrativas interativas, jogos jornalísticos e experiências digitais.

6. Institutos e centros de pesquisa, integrando projetos que investigam jogos digitais como fenômeno cultural, tecnológico e educacional.

7. Instituições de ensino, desde que atendam aos requisitos legais de formação, podendo atuar em atividades pedagógicas e acadêmicas relacionadas à área.

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9.

FORMAS DE ACESSO AO CURSO

Em conformidade com o Título VIII – Das Formas de Ingresso e de Reopção, da Resolução CONSEPE/UFPB n⁰ 29, de 6 de novembro de 2020, em seu Artigo 100, o acesso aos cursos de graduação na UFPB ocorre através das formas regulares de ingresso, ou seja:

I.

Sistema de Seleção Unificado para Ingresso no Ensino Superior – SISU.

II.

Transferência Compulsória – Ex officio.

III.

Processo Seletivo de Reopção de Curso – PSRC.

IV.

Processo Seletivo de Transferência Voluntária – PSTV.

V.

Processo Seletivo de Ingresso de Graduado – PSIG.

VI.

Reingresso.

VII.

Outras formas de ingresso, definidas mediante convênio ou

determinadas por lei. O Sistema de Seleção Unificado para Ingresso no Ensino Superior – SISU reúne em um sistema eletrônico gerido pelo MEC as vagas ofertadas por instituições de Ensino Superior de todo o Brasil. O sistema executa a seleção dos estudantes com base na nota do Exame Nacional do Ensino Médio (ENEM) (PRG UFPB, 2022). A Transferência Compulsória – ex officio será concedida para prosseguimento de estudos do mesmo curso de origem ou de curso afim, quando não houver o curso de origem na UFPB (Art. 107, Resolução Consepe nº29/2020). O Processo Seletivo de Reopção de Curso – PSRC, é a forma de ingresso que permite ao discente regular da UFPB a mudança de curso de graduação a que está vinculado para outro curso de graduação (Art. 109, Resolução Consepe nº29/2020). O Processo Seletivo de Transferência Voluntária – PSTV refere-se ao ato decorrente da transferência do discente com um vínculo ativo em curso de graduação de Instituições de Ensino Superior, públicas ou privadas, para a UFPB, mediante ocupação de vagas e classificação em edital específico da PRG (Art. 111, Resolução Consepe nº29/2020). O Processo Seletivo de Ingresso de Graduado – PSIG, é o ato decorrente da entrada, em cursos regulares de graduação da UFPB, de portadores de diplomas de nível

29

superior tecnológico obtidos em instituições públicas ou privadas, devidamente reconhecidas pelo MEC (Art. 112, Resolução Consepe nº29/2020). O Reingresso aplica-se a interessados que se encontram na condição de abandono de curso na UFPB, e que pretendem retornar ao curso de origem (Artigos 115 e 117, Resolução Consepe nº29/2020).

30

10.

INFRAESTRUTURA

O prédio onde funcionará o Curso Tecnólogo em Jogos Digitais da UFPB está localizado na Rua Vereador João Freire - Conj. Pres. Castelo Branco III, João Pessoa - PB, 58050-420, Fone: (83) 3216-7847, sob a Geolocalização: -7.136370, -34.849037. Seu site é: https://sigaa.ufpb.br/sigaa/public/curso/portal.jsf?id=1626827&=pt_BR. A estrutura está consolidada em dois pavimentos, com um pequeno jardim e área de descanso na parte da frente da edificação, contemplada com duas mesas rodeadas por bancos, ambos em alvenaria estrutural. Há ampla oferta de vagas para estacionamento de veículos e motocicletas, além de uma estrutura apropriada à guarda segura de bicicletas. O prédio possui rampa de acesso. Destaque para a preservação de um exemplar da espécie de Pau-brasil na entrada do prédio, considerada a nossa inserção física em uma gleba de Mata Atlântica. No térreo, encontram-se um hall de entrada, com três instalações sanitárias (feminino, masculino e unidade acessível), sendo no lado esquerdo, uma sala de aula convencional (TS-1) com capacidade para 50 (cinquenta) cadeiras escolares e uma sala de aula no formato de laboratório didático (TL-1), ou de aprendizagem, com bancadas fixas e cadeiras com capacidade para 50 (cinquenta) pessoas. Do lado direito, ainda há uma sala onde funcionam os seguintes ambientes: a sala da Chefia do Departamento de Mídias Digitais, uma sala coletiva de professores, com mesas/cadeiras para reuniões e a sala da Secretaria do Departamento de Mídias Digitais. E, finalmente, uma sala de aula no formato de laboratório didático (PL-2), ou de aprendizagem, com bancadas fixas e cadeiras com capacidade, também, para 50 (cinquenta) pessoas. Todas as salas de aula e de trabalho são equipadas com placas sinalizadoras, contendo descrição dos nomes em braile. No segundo piso, do lado esquerdo de quem sobe, estão instalados: a sala da ELABORA Conteúdo Criativo - Empresa Júnior do curso, um miniauditório com capacidade para 50 (cinquenta) pessoas, uma pequena sala de estudos, com capacidade para 5 (cinco) pessoas e as instalações do Estúdio DEMID com: uma sala multiuso, com mesa de luz e iluminação (refletores softlight, softboxes e fresnel), parede com fundo infinito, telas para chroma key, possibilidade de gravação de áudio com até 32 canais, integrados com a sala de controle de áudio, que utiliza uma interface de gravação digital,

31

com mesa de som de 32 canais e monitores de áudio; e uma sala de controle mestre, para gravação e edição de vídeos. Do lado direito encontra-se uma sala de apoio à Coordenação do Bacharelado em Comunicação em Mídias Digitais, ladeada da sala do Servidor de Internet. Logo em seguida há uma copa e, de frente, uma sala de aula convencional (PS-1) com capacidade para 50 (cinquenta) cadeiras escolares e uma sala de aula no formato de laboratório didático (PL-1), ou de aprendizagem, com bancadas fixas e cadeiras com capacidade, também, para 50 (cinquenta) pessoas. Toda a estrutura é devidamente climatizada, com ambientes claros, arejados, com as devidas instalações elétricas, equipadas com bancadas de suporte para computadores, quadro branco, armários e instalação para projetor. Novamente, todas as salas de aula e de trabalho são equipadas com placas sinalizadoras, contendo descrição dos nomes em braile. Há também um ambiente para professor, a sala 68 do denominado “Ambiente Docente do Centro de Ciências Humanas, Letras e Artes - CCHLA”, utilizadas pelos docentes em sistema de escala de agendamento, quando extensionistas e pesquisadores com projetos em andamento no semestre. A UFPB, por meio da Superintendência de Educação a Distância - SEAD, disponibiliza todo o suporte necessário para a utilização do Ambiente Virtual de Aprendizagem - AVA Moodle, além dos serviços de assessoria na produção de materiais didáticos e tecnológicos (https://www.sead.ufpb.br/sead). Em sua totalidade os docentes do curso de Jogos Digitais utilizam Ambientes Virtuais de Aprendizagem nas Plataformas SIGAA e Moodle. Um ambiente de acolhimento ao estudante funciona no prédio para o uso da Coordenação e Vice-Coordenação do curso. Mas também conta com uma sala no prédio do Centro de Ciências Humanas, Letras e Artes (CCHLA) na Secretaria Integrada de Atendimento à Graduação - SIAG CCHLA. O espaço dispõe de ambiente climatizado, iluminação adequada, mobiliário compatível com as demandas, linha telefônica, rede de informática com conexão direta à Internet por fio ou por Wi-Fi e 1 (uma) estação de trabalho com computador, impressora e escâner. A SIAG também atende por meio do endereço eletrônico: http://www.cchla.ufpb.br/siagcchla.

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Quadro 01 - Síntese de Infraestrutura QUADRO SÍNTESE DE INFRAESTRUTURA Ambiente

Detalhamento

Local

Sala para uso dos docentes de Ambiente Docente

DEMID/CTJD

CCHLA

Auditório TL-2

Sala de aula/Auditório

DEMID - Primeiro Andar

Banheiro - Segundo andar

Banheiro para TAEs

DEMID - Primeiro Andar

Banheiro acessível para alunos, Banheiro acessível

professores e servidores

DEMID - Térreo

Banheiro Térreo

Banheiro para discentes e docentes DEMID - Térreo

Biblioteca setorial - CCHLA

Biblioteca Setorial do CCHLA

CCHLA

Salas de aula do Centro de Ciências Humanas, Letras e Artes, com Salas de aula - CCHLA

projetor e ar-condicionado.

CCHLA

Ambiente de apoio para alunos e Copa

professores

DEMID - Primeiro Andar

Sala - Elabora

Sala de trabalho/projetos

DEMID - Primeiro Andar

Estúdio de Fotografia e Vídeo Laboratório de produção midiática

DEMID - Primeiro Andar

Ilha de Edição de Vídeo

Laboratório de produção midiática

DEMID - Primeiro Andar

Áudio

Laboratório de produção midiática

DEMID - Primeiro Andar

Laboratório didático PL-1

Laboratório de aulas

DEMID - Primeiro Andar

Laboratório didático PL-2

Laboratório de aulas

DEMID - Térreo

Sala de Aula PS-1

Sala de aula

DEMID - Primeiro Andar

Ilha de Edição e Gravação de

Sala da Chefia do DEMID Sala da Chefia

atendimento

DEMID - Térreo

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Sala da Coordenação de Curso Sala da Coordenação

atendimento

DEMID - Primeiro Andar

Sala da secretaria do DEMID Sala da Secretaria do DEMID atendimento

DEMID - Térreo

SALA DE ESTUDOS

DEMID - Primeiro Andar

Sala de trabalho Secretaria Integrada de Atendimento

SIAG - CCHLA

à Graduação

CCHLA

Laboratório didático TL-1

Laboratório de aulas

DEMID - Térreo

Sala de aula TS-1

Sala de Aula

DEMID - Térreo

O Departamento de Mídias Digitais dispõe de uma infraestrutura laboratorial consolidada, capaz de atender às necessidades imediatas de ensino, pesquisa e extensão. O espaço conta com salas convencionais e laboratórios didáticos equipados com bancadas, projetores e climatização, além de um estúdio completo voltado para experimentação audiovisual e multimídia, incluindo recursos de iluminação, chroma key, fundo infinito, captação e controle de áudio multicanal e ilha de edição de vídeo. Há também servidores dedicados, salas de estudo, miniauditório, espaços de apoio docente e áreas comuns adequadas para convivência acadêmica. Essa infraestrutura garante que os estudantes possam desenvolver, desde o início, atividades que abrangem desde a concepção de ideias até a prototipagem e avaliação de jogos digitais, explorando linguagens, técnicas e ferramentas contemporâneas. Essa infraestrutura garante que os estudantes possam experimentar desde a concepção de ideias até a prototipagem e publicação de jogos, alinhando conhecimento técnico, criatividade e visão de mercado, consolidando o curso como uma iniciativa estratégica para o fortalecimento da indústria de jogos digitais na Paraíba e no Nordeste.

34

11.

CORPO DOCENTE

A lista nominal abaixo é composta por professores qualificados nas áreas de programação, estudos de jogos, arte digital, marketing e empreendedorismo. Trata-se de um corpo docente com formação variada, envolvendo especialistas nas áreas de Comunicação, Mídias Digitais, Jogos Digitais, Ciências da Computação, Artes e Design. O corpo docente do Curso de Tecnologia em Jogos Digitais da UFPB reúne um conjunto interdisciplinar robusto, capaz de atender desde as demandas artísticas até as técnicas mais complexas da produção gamer. Na área de arte e narrativa visual, destacam-se Alberto Ricardo Pessoa, com sólida formação em artes visuais e quadrinhos (doutorado em Letras, pós-doutorados em Sociologia e História), aportando experiência no visual storytelling; e Jorge Luís Pacheco Barcelos, doutor em Mídias Digitais e especialista em animação, modelagem 3D e pintura digital. Alexandre Vieira Maschio, com doutorado em Media Digitais, traz expertise em produção audiovisual e motion media, fundamental para integração de cutscenes e conteúdo multimídia no pipeline de jogos. No campo do design visual e interface, Mateus Dias Vilela, designer formado e doutor em Comunicação Social, contribui com fundamentos de identidade visual, tipografia e UI artística. A componente comunicacional se fortalece com Maurício Augusto Pimentel Liesen Nascimento, doutor em Ciências da Comunicação, excelentes bases para marketing digital e compreensão de públicos; e Sérgio Rodrigo da Silva Ferreira, doutor em Comunicação e Cultura Contemporâneas, que aprofunda discussões de tecnologia, subjetividade, diversidade e cultura digital — importantes para game studies e inclusão. Complementando essas abordagens, Cleber Matos de Morais, com doutorado em Computação e formação em comunicação, foca em UX e usabilidade, área essencial para interfaces de jogo centradas no jogador, enquanto Paulo Henrique Souto Maior Serrano, doutor em Administração e com base em HCI, avaliação de interface e eye-tracking, oferece suporte metodológico para testes de usabilidade e acessibilidade.

35

No campo da narrativa, André Vieira Sonoda traz expertise em som e etnomusicologia (doutor em Etnomusicologia) e Marcel Vieira Barreto Silva atua com narrativa audiovisual, dramaturgia e roteiro, qualificações fundamentais para criação de trilhas, som adaptativo e construção narrativa imersiva. Do lado técnico, Carlos Eduardo Coelho Freire Batista, do Departamento de Informática, possui know-how em multimídia, TV digital e desenvolvimento de sistemas, sendo um pilar para otimização, engines e integração audiovisual. Daniel Faustino Lacerda de Souza, doutor em Computação, atua em processamento de sinais, multimídia, criptografia e aplicações emergentes de blockchain, fortalecendo as frentes de redes, segurança e backend. Ivan Mussa Tavares Gomes, doutor em Comunicação, pesquisa as indústrias criativas, game studies e economia criativa, articulando teoria do entretenimento e demandas de mercado no curso. E, por fim, liderando a articulação acadêmica entre essas disciplinas, está Thiago Pereira Falcão, doutor e pós-doutor em Comunicação, além de coordenador do LENS — laboratório voltado à cultura digital e plataformas — cuja atuação em pesquisa aplicada, eventos e parcerias sustentará o ecossistema científico e formativo do curso. Em conjunto, esse corpo docente integra uma gama de competências: da préprodução visual ao deploy técnico, passando por design de personagens e cenários, áudio, UI/UX, programação criativa, narrativa e avaliação de usabilidade. Sua formação interdisciplinar está totalmente alinhada à proposta de formar profissionais capazes de atuar criticamente e criativamente nas múltiplas etapas do desenvolvimento de jogos digitais.

Quadro 02 - Lista8 de Docentes com indicação de Regime de Trabalho9 e Titulação10 Nº

8

DOCENTES

TITULAÇÃO

REGIME DE TRABALHO

Em caso de cursos superiores de tecnologia e/ou cursos EaD, acrescentar outra lista contendo a relação nominal dos instrutores, técnico-administrativos, gestor e tutor com respectivas qualificações (quando houver). 9 Regime de Trabalho Parcial ou Regime de Trabalho Integral. 10 Especialização, Mestrado e Doutorado.

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1.

Alberto Ricardo Pessoa

Doutor

40 horas – DE/Integral

2.

Alexandre Vieira Maschio

Doutor

40 horas – DE/Integral

3.

André Vieira Sonoda

Doutor

40 horas – DE/Integral

4.

Cleber Matos de Morais

Doutor

40 horas – DE/Integral

5.

Ivan Mussa Tavares Gomes

Doutor

40 horas – DE/Integral

6.

Jorge Luís Pacheco Barcelos

Doutor

40 horas – DE/Integral

7.

Maurício Augusto Pimentel Liesen Nascimento

Doutor

40 horas – DE/Integral

8.

Mateus Dias Vilela

Doutor

40 horas – DE/Integral

9.

Paulo Henrique Souto Maior Serrano

Doutor

40 horas – DE/Integral

10.

Sérgio Rodrigo da Silva Ferreira

Doutor

40 horas – DE/Integral

11.

Thiago Pereira Falcão

Doutor

40 horas – DE/Integral

12

Carlos Eduardo Coelho Freire Batista

Doutor

40 horas – DE/Integral

13

Marcel Vieira Barreto Silva

Doutor

40 horas – DE/Integral

14

Daniel Faustino Lacerda de Souza

Doutor

40 horas DE/Integral

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12.

SERVIÇOS DE APOIO AO DISCENTE

De acordo com o PDI da instituição (2024-2028), a política de acompanhamento dos egressos tem como objetivo criar mecanismos para atualizar as informações sobre a carreira profissional dos ex-alunos, além de apoiar iniciativas de melhoria e aperfeiçoamento dos cursos, adaptando-os às necessidades da sociedade. A responsabilidade pela coordenação das ações de implementação, execução e avaliação dessa política institucional de acompanhamento dos egressos da graduação da UFPB recai sobre a PRG, em colaboração com o Observatório de Dados da Graduação (ODG) e o Laboratório de Estudos em Modelagem Aplicada (LEMA). O Observatório, em conjunto com as assessorias consultivas e propositivas estabelecidas no Regimento Interno da PRG (Resolução CONSUNI Nº 20/2019), busca auxiliar no processo de tomada de decisões relacionadas à pesquisa, organização e análise de dados sobre o ensino de graduação. O LEMA, um grupo de pesquisa e extensão coordenado por docentes do Departamento de Economia da UFPB, oferece suporte ad hoc à PRG, especialmente em questões relacionadas ao fluxo acadêmico e controle de egressos. As informações utilizadas para essas análises são extraídas do SIGAA e de outras fontes oficiais, como o Ministério do Trabalho, Plataforma Sucupira, Currículo Lattes e Receita Federal. Esses dados são examinados por meio do sistema multidimensional SAEGO (Sistema de Avaliação de Egressos), desenvolvido pelo LEMA. Os estudantes do curso de Jogos Digitais da Universidade Federal da Paraíba (UFPB) conta com o suporte da Secretaria Integrada de Atendimento à Graduação (SIAG), vinculada ao Centro de Ciências Humanas, Letras e Artes (CCHLA). Criada com o objetivo de otimizar os serviços administrativos e fortalecer o atendimento aos discentes. A SIAG é composta por uma equipe técnico-administrativa que atua de forma integrada com as coordenações de curso, oferecendo um serviço contínuo. Seu funcionamento é orientado pela Resolução CCHLA nº 01/2019, que estabelece suas competências e estrutura organizacional. A Universidade Federal da Paraíba (UFPB) instituiu sua política de inclusão e acessibilidade em 2013, por meio da Resolução Consuni nº 34/2013, que também criou o Comitê de Inclusão e Acessibilidade (CIA). Essa política tem como base princípios como a valorização da diversidade, a garantia da acessibilidade em múltiplas dimensões, a

38

integração dos setores voltados à Educação Especial, a igualdade de direitos, o combate à discriminação e a promoção de oportunidades iguais de participação. O CIA atua nos quatro campi da UFPB de forma descentralizada, promovendo uma cultura inclusiva com o apoio de diferentes setores da universidade. O CIA desenvolve ações estratégicas e amplas para garantir a inclusão efetiva de pessoas com deficiência (PcDs) na UFPB, indo além do apoio pedagógico tradicional. Ele atua transversalmente em diferentes áreas da universidade para sensibilizar a comunidade e transformar a instituição em um ambiente acessível em aspectos físicos, comunicacionais, pedagógicos e atitudinais. Projetos como o Rotas Acessíveis, que facilitam o deslocamento autônomo das PcDs, são exemplos de iniciativas práticas com impacto direto na vivência acadêmica dessas pessoas. O comitê também colabora na criação e implementação de normas e resoluções que fortalecem os direitos das PcDs, como as Resoluções nº 29/2020 e nº 37/2021. Além disso, impulsiona ações afirmativas na pós-graduação, como a Lei de Cotas, e estabelece parcerias com setores internos e externos para ampliar o suporte às PcDs. As diretrizes do CIA para o período 2024-2028 incluem acompanhamento da trajetória dos estudantes com deficiência, remoção de barreiras, incentivo à inclusão curricular, formação de professores, fortalecimento institucional e ampliação da infraestrutura física e de pessoal. A política de assistência estudantil da UFPB também desempenha papel crucial na inclusão, oferecendo suporte financeiro, social e pedagógico aos estudantes em situação de vulnerabilidade socioeconômica. Através da Pró-Reitoria de Assistência e Promoção ao Estudante (PRAPE) e com financiamento de programas como o PNAES, são oferecidas bolsas, moradia, alimentação, transporte, apoio psicológico (vide o Núcleo de acolhimento e escuta psicológica), entre outros benefícios. Essas ações visam à permanência dos estudantes na universidade e à melhoria do desempenho acadêmico, alinhando-se aos objetivos do Plano de Desenvolvimento Institucional (PDI) 2024-2028. A UFPB conta também com uma forte política de internacionalização coordenada pela Agência UFPB de Cooperação Internacional (ACI-UFPB). O plano de internacionalização para 2024-2028 busca consolidar parcerias com países dos BRICS, África e Ásia Lusófona, promover a mobilidade acadêmica, integrar ações colaborativas em temas globais e fortalecer a capacidade institucional. As diretrizes incluem ainda

39

segurança da informação, apoio à pesquisa internacional, comunicação estratégica e alinhamento com os Objetivos de Desenvolvimento Sustentável, buscando uma atuação global integrada e inovadora.

40

13.

CONCEPÇÃO CURRICULAR

O Curso de Tecnologia em Jogos Digitais tem como princípio o que rege a composição curricular a associação entre dinâmicas disciplinares variadas, associadas, semestralmente, a um projeto integrador que reúna as habilidades específicas de cada ramo que compõe os produtos da indústria de game11s. Sendo assim, os semestres são compostos por disciplinas de 30, 60 ou 90 horas que abordam temas específicos e que se aglutinam em projetos temáticos que devem ser finalizados no fim de cada semestre. Por exemplo, o primeiro semestre é composto pelas disciplinas “Estudo e teoria dos jogos” (60h), “Game design” (90h) “Arte para Jogos Digitais I” (60h), “Programação Criativa para Jogos” (60h) e “Interface e Usabilidade para Jogos Digitais” (60h). Os conhecimentos adquiridos serão reunidos na concepção de um projeto integrador (atividade especial): “Projeto Empreendedor para Jogos” (150h), no qual os estudantes deverão desenvolver um protótipo de jogo, com o envolvimento das diferentes disciplinas no mesmo produto final. Ao longo dos semestres, a complexidade das disciplinas e a variedade de temas se intensificam e, dessa forma, os conhecimentos teóricos convergem sempre para produtos concretos, que precisam equilibrar conceitos e materialidades múltiplas de forma coerente. Os projetos de cada semestre são estipulados na modalidade de atividade de orientação coletiva. A ideia é que os alunos, orientados por grupos de docentes de diferentes áreas, concebam produtos e exerçam protagonismo no desenvolvimento do planejamento. Ao mesmo tempo, a modalidade de atividade permite a flexibilidade de ocupação de laboratórios e salas de aula, sem se prenderem a espaços e horários pré-definidos. Além disso, os projetos são pensados para se articularem às atividades de extensão dos docentes do curso, integrando-os aos processos de ensino-aprendizagem.

11

O diploma inclui o histórico escolar com as respectivas competências profissionais, seguindo a Resolução CNE/CP no 3/2002.

41

13.1.

CONCEPÇÃO TEÓRICO-METODOLÓGICA.

Os estudos dos jogos digitais, inseridos no campo das Ciências da Computação e Design, caracterizam-se por sua natureza interdisciplinar e por uma abordagem crítica e reflexiva sobre os jogos como fenômenos culturais, materiais, infraestruturais, sociais, históricos e políticos. Alimentam-se de contribuições teóricas de áreas tanto das Ciências Humanas (como a sociologia, antropologia, psicologia, filosofia e ciência política), Sociais Aplicadas (Comunicação e Design) e das Digital Humanities (a capacidade da aplicação das Ciências da Computação às Humanidades), o que permite uma compreensão ampliada do jogo como prática social e técnica. Em vez de se limitarem à análise instrumental do desenvolvimento de software, esses estudos priorizam a compreensão das mecânicas, narrativas e experiências lúdicas, ou seja, dos jogos enquanto práticas culturais e sociais. Do ponto de vista metodológico, os estudos de jogos se caracterizam por uma grande diversidade de métodos, tanto qualitativos quanto quantitativos. A escolha metodológica está geralmente atrelada ao referencial teórico adotado e ao objeto de investigação (e.g., análise de jogos, testes com usuários, concepções narrativas para jogos). Com a emergência de novas tecnologias e plataformas interativas, os estudos de jogos enfrentam novos desafios, como a reconfiguração da relação entre desenvolvimento e jogabilidade, a centralidade dos algoritmos na geração de conteúdo e a reconfiguração das comunidades de jogadores. Nesse cenário, torna-se necessário desenvolver abordagens capazes de dar conta da complexidade do ecossistema dos jogos digitais, incorporando metodologias inovadoras e perspectivas teóricas que considerem a convergência midiática, a performatividade nas redes e os novos regimes de imersão e interatividade. Um marco teórico-metodológico importante é a inseparabilidade entre teoria e prática. Isso significa assumir que não apenas a teoria é percebida enquanto prática de desenvolvimento (narrativa, design de levels, programação etc.), mas, principalmente, que há um tipo de reflexão e conhecimento crítico produzido na prática, no design e no desenvolvimento de sistemas, mecânicas e experiências de jogo.

42

13.2.

TEMÁTICAS OBRIGATÓRIAS Quadro 03 - Lista de Disciplinas Temáticas Obrigatórias

Educação das Relações Étnico-Raciais

Game design experimental

Natureza do(s) componente(s) (Obrigatório/Complementar Obrigatório/Complementar Optativo) Obrigatório

Direitos Humanos

Game design experimental

Obrigatório

Educação Ambiental

Game design experimental

Obrigatório

Pessoa com Deficiência

Game design experimental

Obrigatório

Design de Som

Complementar optativo

Temática

Componente(s) Ofertado através de (nomes dos componentes curriculares)

Interface e Usabilidade Complementar Obrigatório para Jogos Digitais

Interface e Usabilidade Complementar obrigatório para Jogos Digitais

43

14.

ORGANIZAÇÃO CURRICULAR

A organização curricular do Curso Superior de Tecnologia em Jogos Digitais foi desenhada para articular projetos integradores semestrais, cuja finalidade é integrar os temas interdisciplinares em problemas e produtos concretos. Cada semestre combina componentes de 30h, 60h ou 90h que convergem para um projeto em formato de atividade, de 150h nos primeiros três semestres e de 210h no quarto semestre. Os projetos integradores visam articular os conhecimentos em produtos jogáveis, a serem entregues a cada fim de semestre. Essa dinâmica garante a aplicação imediata dos saberes e o desenvolvimento progressivo de competências profissionais. A área de Programação concentra-se no domínio de algoritmos, estruturas de dados e computação gráfica, capacitando estudantes a implementar mecânicas e infraestrutura de jogos. Na área de Design de Jogos, o foco está na criação de sistemas de regras, níveis e experiências do usuário. A área de Direção de Arte desenvolve competências visuais e sonoras essenciais ao processo criativo. Já a área de Empreendedorismo e Marketing prepara os futuros profissionais para gerir projetos, modelar negócios e lançar produtos. Por fim, a área de Estudo dos Jogos sustenta a fundamentação crítica e conceitual do curso. Além disso, conteúdos obrigatórios sobre ética, diversidade e acessibilidade, em conformidade com as DCNs e a legislação vigente, perpassam toda a formação e se refletem nos projetos desenvolvidos. É necessário destacar que não se tratam de eixos formativos ou itinerários. Tratase, na realidade, de um curso interdisciplinar, no qual os temas trabalhados nos componentes curriculares não se completam sem a integração em produtos concretos. Por esse motivo, opta-se por uma organização curricular que se consolida por meio de projetos semestrais. Por fim, a concepção do curso de Tecnologia em Jogos Digitais está alinhada às Diretrizes Nacionais Curriculares para a Educação Profissional e Tecnológica por adotar como princípios norteadores a autonomia institucional na elaboração e constante revisão de seu Projeto Político Pedagógico (Art. 3º, XVII), assegurando um processo participativo e contextualizado. O curso reconhece a tecnologia como eixo articulador entre ciência e aplicação prática, estruturando disciplinas conectadas às demandas do

44

setor produtivo, em diálogo direto com o mercado de jogos digitais e setores correlatos da economia criativa. Além disso, respeita o pluralismo de ideias e concepções pedagógicas e os valores estéticos, políticos e éticos da educação nacional, promovendo uma formação crítica, cidadã e profissional. A centralidade do trabalho como princípio educativo se traduz no desenvolvimento de competências que integram cultura, ciência e tecnologia, ao mesmo tempo em que o curso estimula a pesquisa e a inovação como práticas indissociáveis do aprendizado e do desenvolvimento profissional.

14.1. CRITÉRIOS DE APROVEITAMENTO E PROCEDIMENTOS DE AVALIAÇÃO DE COMPETÊNCIAS PROFISSIONAIS ANTERIORMENTE DESENVOLVIDAS

De acordo com a Resolução CNE/CP 3, de 18 de dezembro de 2002,é facultado ao aluno o aproveitamento de competências profissionais anteriormente desenvolvidas, para fins de prosseguimento de estudos em cursos superiores de tecnologia:

a) As competências profissionais adquiridas em cursos regulares serão reconhecidas mediante análise detalhada dos programas desenvolvidos, à luz do perfil profissional de conclusão do curso.

b) As competências profissionais adquiridas no trabalho (experiência profissional) serão reconhecidas pela avaliação individual do aluno.

14.2. QUADRO SÍNTESE NUMÉRICO DOS COMPONENTES CURRICULARES Quadro 04 - Componentes Curriculares

Conteúdos Curriculares Conteúdos Básicos e Profissionais 2.

Conteúdos Obrigatórios Total Obrigatórios

Cargahorária

Percentual

1560h

77,61%

1560h

77,61%

45

Conteúdos Complementares 4.

Complementares Obrigatórios

180

8,96%

5.

Complementares Optativos

60h

2,99%

6.

Complementares Flexíveis

210h

10,45%

Total Complementares

450h

22,39%

TOTAL DO CURSO

2010h

100%

46

15.

COMPOSIÇÃO CURRICULAR

Quadro 05 - Composição Curricular

1. Conteúdos Básicos-Profissionais Conteúdos Obrigatórios Carga Componentes

Créditos

Horária

Arte para Jogos Digitais I

4

60h

Arte para Jogos Digitais II

4

60h

2

30h

4

60h

4

60h

4

60h

digitais

4

60h

Estúdio de Criação de Jogos

14

210h

Estudo e Teoria dos Jogos

4

60h

Game Design

6

90h

Game design experimental

4

60h

Digitais

4

60h

Modelagem e Animação 3D

4

60h

Pré-requisitos

Arte para Jogos Digitais I

Controle de Qualidade em Jogos Digitais Design de Cenários e Personagens

Arte para Jogos Digitais I

Computação Gráfica aplicada a Jogos Direção de Arte para Jogos Digitais Escrita e Narrativa para jogos

Gestão de Projetos para Jogos

Game design

Game design

47

Programação Avançada para jogos

Programação Orientada a Objetos 4

60h

para Jogos

4

60h

4

60h

para Jogos Digitais

10

150h

Projeto de Jogos Digitais 2D

10

150h

Game design

Projeto de Jogos Digitais 3D

10

150h

Projeto de Jogos Digitais 2D

96

1560h

Programação Criativa para Jogos Projeto de Comunicação para Jogos Digitais Projeto de Empreendedorismo

Total de Conteúdos Obrigatórios

2.1 Conteúdos Complementares Obrigatórios Componentes

Créditos

Carga Horária Pré-requisitos

Design de Som

2

30h

História dos Jogos Digitais

2

30h

Interface e Usabilidade para Jogos Digitais

4

60h Programação

Programação Orientada a Objetos para Jogos Total de Complementares Obrigatórios

Criativa para 4

60h

12

180h

2.2 Conteúdos Complementares Optativos

Jogos

48

Cré

Carga

dit

Horári

os

a

Storyboard

4

60h

Teorias do Lazer e Mídias Digitais

4

60h

Economia Política do Entretenimento

4

60h

Design Avançado de Cenários

4

60h

Design Avançado de Personagens

4

60h

Entretenimento Digital e Indústria Criativa

4

60h

Entretenimento e Cultura Contemporânea

4

60h

Jogos e Narrativas

4

60h

Oficina de Portfolio para Estudo dos Jogos

4

60h

Componentes

Tópicos Avançados em Programação para Jogos Digitais

4

60h

Tópicos Avançados em Direção de Arte

4

60h

Tópicos Avançados em Design de Jogos

4

60h

Tópicos Avançados em Empreendedorismo e Marketing

4

60h

Libras

4

60h

Tópicos Avançados em Estudos de Jogos

4

60h

Unidade Curricular de Extensão em Design de Jogos Unidade Curricular de Extensão em Estudo de Jogos

10

4

150h

60h

2.3 Conteúdos Complementares Flexíveis Tópicos Especiais em Jogos Digitais I

4

60h

Tópicos Especiais em Jogos Digitais II

4

60h

Tópicos Especiais em Jogos Digitais III

4

60h

Tópicos Especiais em Jogos Digitais IV

2

30h

14

210h

Total de Complementares Flexíveis

Pré-requisitos

49

15.1. QUADRO DE CREDITAÇÃO DA EXTENSÃO O Curso de Tecnologia em Jogos Digitais aplicará a creditação da extensão por meio da inserção de carga horária específica para extensão em disciplinas selecionadas. Essa estratégia permite que docentes de disciplinas com carga horária de extensão e coordenadores/colaboradores de projetos e atividades extensionistas articulem esforços no sentido de expandir o alcance da universidade para espaços e atores externos.

Atores externos com potencial de parceria:

I.

Agências de publicidade e marketing digital

II.

Empresas de tecnologia, startups e estúdios de jogos

III.

Produtoras audiovisuais, estúdios de animação e podcasts

IV.

Veículos de comunicação on-line e plataformas jornalísticas

V.

Organizações da sociedade civil (ONGs, coletivos e movimentos sociais)

VI.

Órgãos públicos municipais, estaduais e federais

VII.

Instituições culturais (museus, centros culturais, bibliotecas)

VIII.

Escolas, redes de ensino e programas de formação continuada

IX.

Incubadoras, hubs de inovação e parques tecnológicos

A creditação da extensão é realizada nas disciplinas a seguir:

Quadro 06 - Creditação da Extensão

50

Componente Curricular

Creditação da Extensão Natureza do Componente

Estudo e Teoria dos Jogos Game Design Arte para Jogos Digitais I Programação Criativa para Jogos Gestão de Projetos para Jogos Digitais Arte para Jogos Digitais II Design de Cenários e Personagens Escrita e Narrativa para Jogos Digitais Computação Gráfica Aplicada a Jogos Programação Avançada para Jogos Direção de Arte para Jogos Digitais Game design Experimental Projeto de Comunicação para Jogos Digitais

Componentes Complementares Optativos12 Unidade Curricular de Extensão em Design de Jogos Unidade Curricular de Extensão em Design de Jogos

Básico Profissional Básico Profissional Básico Profissional Básico Profissional Básico Profissional

Carga Horária Específica / Extensão 15h 30h 15h 15h 15h

Básico Profissional Básico Profissional

15h 15h

Básico Profissional

15h

Básico Profissional

15h

Básico Profissional

15h

Básico Profissional

15h

Básico Profissional Básico Profissional

15h 15h

Total

% do Total CH

210h

10,45%

150h

60h

TOTAL 210h

12

% do Total CH 10,45%

As unidades curriculares de extensão visam possibilitar a ampliação das atividades extensionistas no curso, embora não sejam necessárias para a integralização curricular, uma vez que a carga horária mínima de extensão encontra-se inserida na carga horária das disciplinas obrigatórias.

51

16. FLUXOGRAMA

Abaixo, segue o fluxograma do Curso Superior de Tecnologia em Jogos Digitais. O estudante deverá integralizar 60h de disciplinas optativas. Quadro 07 - Fluxograma do Curso Superior de Tecnologia em Jogos Digitais 1º período

3º período

4º período

Computação Gráfica Aplicada a Jogos 60h 4cr

Game design experimental 60h 4 cr

Game Design 90h 6cr

Arte para Jogos Digitais II 60h 4cr

Modelagem e Animação 3D 60h 4cr

Projeto de Comunicação para Jogos Digitais 60h 4cr

Arte para Jogos Digitais I 60h 4cr

Design de Cenários e Personagens 60h 4 cr

Programação Avançada para jogos 60h 4cr

Optativa 60h 4 cr

Escrita e Narrativa para jogos digitais 60h 4cr

Direção de Arte para Jogos Digitais 60h 4cr

Controle de Qualidade em Jogos Digitais 30h 2cr

Programação Orientada a Objetos para Jogos 60h 4cr

Interface e Usabilidade para Jogos Digitais 60h 4cr

Design de Som 30h 2cr

Estudo e Teoria dos Jogos 60h 4 cr

Programação Criativa para Jogos 60h 4cr História dos Jogos Digitais 30h 2cr

2º período Gestão de Projetos para Jogos Digitais 60h 4 cr

Projeto de Projeto de Jogos Projeto de Jogos Estúdio de Criação Empreendedorismo Digitais 2D Digitais 3D de Jogos para Jogos Digitais 150h 150h 210h 150h 10cr 10cr 14cr 10cr Total Total Total Total 450 h 450 h 450 h 450 h 30 cr 30 cr 30 cr 30 cr Conteúdos Flexíveis: 210 - 14 cr a serem integralizados ao longo do curso através de Tópicos Especiais em Jogos de I a IV. Integralização curricular: 2.010 horas/ 134 créditos.

52

17.

EMENTÁRIO

17.1 Conteúdos Básicos Profissionais 1° Período

Estudo e Teoria dos Jogos

Créditos

Carga Horária Total:

Código NOVO

4cr

60h

Carga Horária Teórica:

Carga Horária Prática:

Carga Horária EAD:

45h

-

-

Carga Horária Extensão: 15h

Tipo de Componente: Disciplina Departamento de Mídias Digitais Ementa: Compreensão do jogo como fenômeno humano, nas ciências, sociologia, antropologia e estudos de comunicação. Estudos de estética dos jogos e sua relação com a literatura, arte e mídia. Game studies e o campo do estudo dos jogos como fenômeno sociotécnico. Relação entre jogos, política, economia, identidades e territorialidades. Associação a atividades e ações de extensão por meio do uso de conceitos e práticas dos estudos dos jogos aplicados às dinâmicas sociais, políticas, ambientais e/ou identitárias, desenvolvidas em parceria com a comunidade. Bibliografia Básica FULLERTON, Tracy. Game design workshop: a playcentric approach to creating innovative games. 5 ed. Burlington: Elsevier, 2024. NOVAK, Jeannie. Game development essentials: an introduction. 3 ed. Boston: Cengage Learning, 2011. SALEN, Katie; ZIMMERMAN, Eric. Rules of play: game design fundamentals. Cambridge: MIT Press, 2004. Bibliografia Complementar

53

MYERSON, Roger B. Game theory: analysis of conflict. Cambridge: Harvard University Press, 1997. ROGERS, Scott; LUZ, Alan Richard da. Level UP: um guia para o design de grandes jogos. São Paulo: Blucher, 2012. SCHELL, Jesse. A arte de game design: O livro original. Rio de Janeiro: Elsevier, 2011 SALMOND, Michael. Video game level design: how to create video games with emotion, interaction and engagement. Londres: Zed Books, 2021. TOTTEN, Christopher W. An architectural approach to level design. Boca Raton: Taylor & Francis, 2014.

54

Game design

créditos

Código NOVO

6cr

Carga Horária Total: 90h

Carga Horária Teórica:

Carga Horária Prática:

Carga Horária EAD:

60h

-

-

Carga Horária Extensão: 30h

Tipo de Componente: Disciplina Departamento: de Mídias Digitais Ementa: Elementos básicos do jogo: regras, funções do jogador e estados do jogo. Mecânicas de jogo e seu caráter expressivo, cinestésico e lógico-numérico. Competição e colaboração. Incerteza, aleatoriedade, sorte e azar. Mecânicas de jogo, ficção, narrativa e expressão visual, sonora e interativa. Ciclos de jogo, game loop, engajamento e orientação do comportamento do jogador por meio do design. Escolas de design de jogos e suas manifestações nos diversos gêneros de jogo. Articulação entre conteúdos e práticas de game design e ações e projetos extensionistas, que levem em conta os contextos e funcionamentos dos sistemas sociais e humanos, tematizando a sua representação e organização por meio de sistemas de jogo. Bibliografia Básica ENGELSTEIN, Geoffrey; SHALEV, Isaac. Building Blocks of tabletop game design: An encyclopedia of mechanisms. Crc Press, 2022. ROGERS, Scott; LUZ, Alan Richard da. Level UP: um guia para o design de grandes jogos. São Paulo: Blucher, 2012. 494p. ISBN: 9788521207009. MYERSON, Roger B. Game theory: analysis of conflict. Cambridge: Harvard University Press,

1997. 568p. ISBN: 0674341163. Bibliografia Complementar ABATH, Daniel; CARVALHO, Nadja. O Social no Singleplayer: Marcas do Cotidiano nos Espaços de Games de Ação. João Pessoa: Editora da UFPB, 2013. 188p. ISBN: 9788523707057. LUZ, Alan Richard da. Vídeo Games: História, Linguagem e Expressão Gráfica. São Paulo: Blucher, 2010. ISBN: 9788521205562.

55

DILLE, Flint; PLATTEN, John Zuur. The ultimate guide to video game writing and design. New York: Watson-Guptill Publications, 2007. 260p. ISBN: 9781580650663. MAIDMENT, Robert; BRONSTEIN, Russell H. Simulation games: design and implementation. Columbus: A Bell & Merrill, c1973. 99p. SCHELL, Jesse. A arte de game design: O livro original. Rio de Janeiro: Elsevier, 2011. 489 p. ISBN: 9788535241983.

56

Arte para Jogos Digitais I

créditos

Código NOVO

4cr

Carga Horária Total: 60h

Carga Horária Teórica:

Carga Horária Prática:

Carga Horária EAD:

15h

30h

-

Carga Horária Extensão: 15h

Tipo de Componente: Disciplina Departamento: de Mídias Digitais Ementa: Fundamentos do desenho aplicados à criação visual para jogos digitais. Técnicas tradicionais e digitais de representação bidimensional. Estudo da forma, volume, luz e sombra, perspectiva e composição visual. Noções básicas de design de personagens, silhouettes, expressões, anatomia simplificada e leitura visual. Introdução ao uso de ferramentas digitais de ilustração. Utilização de conteúdos e conceitos das artes nos jogos digitais em ações e atividades extensionistas, representando em formatos artísticos típicos dos jogos os elementos relevantes para a inserção da universidade na vida comunitária e na sociedade civil. Bibliografia Básica GURNEY, James. Imaginative Realism: How to Paint What Doesn’t Exist. Andrews McMeel Publishing, 2009. HAMPTON, Michael. Figure Drawing: Design and Invention. Michael Hampton, 2010. LOOMIS, Andrew. Drawing the Head and Hands. Titan Books, 2011. Bibliografia Complementar HOGARTH, Burne. Dynamic Anatomy. Watson-Guptill, 2003. VILPPU, Glenn. Vilppu Drawing Manual. Vilppu Studio, 2007. MCCLOUD, Scott. Desvendando os Quadrinhos. M. Books, 2005. GUPTILL, Arthur L. Rendering in Pen and Ink. Watson-Guptill, 1997. NORLING, Ernest R. Perspective Made Easy. Dover Publications, 1999.

57

Programação Criativa para Jogos

créditos

Código NOVO

4cr

Carga Horária Total: 60h

Carga Horária Teórica:

Carga Horária Prática:

Carga Horária EAD:

15h

30h

-

Carga Horária Extensão: 15h

Tipo de Componente: Disciplina Departamento: de Mídias Digitais Ementa: Programação para jogos digitais com foco na integração entre programação, design de interfaces, design de som e narrativas interativas. Fundamentos de lógica e estrutura de programação aplicados à engines de jogos. Introdução ao design de sistemas de jogo, interação com o usuário e construção de experiências narrativas digitais. Prototipagem, iteração e documentação de jogos. Utilização de ferramentas e linguagens para criação de jogos. Trabalho prático em equipes multidisciplinares. Interseção entre competências teóricas e práticas de programação e ações e práticas extensionistas, aplicando dinâmicas computacionais e lógicas para potencializar e/ou representar as estruturas comunitárias e da sociedade civil. Bibliografia Básica ROGERS, Scott; LUZ, Alan Richard da. Level UP: um guia para o design de grandes jogos. São Paulo: Blucher, 2012. SCHELL, Jesse. A arte de game design: O livro original. Rio de Janeiro: Elsevier, 2011. SCHUYTEMA, Paul; BELHASSOF, Cláudia Mello. Design de games: uma abordagem prática. São Paulo: Cengage Learning, 2008. Bibliografia Complementar FULLERTON, Tracy. Game design workshop: a playcentric approach to creating innovative games. 5 ed. Burlington: Elsevier, 2024. MANDEVILLE, Alexia. Video Game Design For Dummies. New Jersey: John Wiley & Sons, 2025.

58

HARDMAN,Casey. Game Programming with Unity and C#: A Complete Beginner’s Guide. Apress: 2023 SALEN, Katie; ZIMMERMAN, Eric. Rules of play: game design fundamentals. Cambridge: MIT Press, 2004. WANG, Wallace; WALCOTT Tonnetta. Programming for Game Design: A Hands-On Guide with Godot. Apress: 2024 ENGELSTEIN, Geoffrey; SHALEV, Isaac. Building Blocks of tabletop game design: An encyclopedia of mechanisms. Crc Press, 2022.

59

História dos Jogos Digitais

créditos

Código NOVO

2cr

Carga Horária Total: 30h

Carga Horária Teórica:

Carga Horária Prática:

Carga Horária EAD:

Carga Horária

30

-

-

Extensão: -

Tipo de Componente: Componente Curricular Departamento: de Mídias Digitais Ementa: História do jogo como elemento da cultura e da atividade humana. Jogos analógicos: tabuleiro, cartas e cibertextos pré-digitais. História das brincadeiras e do jogo de interpretação de papéis. Desenvolvimento da indústria de games, dos primórdios à contemporaneidade. Formas emergentes de jogo, jogos e contracultura, análise crítica da indústria de games ao longo da história. Bibliografia Básica FULLERTON, Tracy. Game design workshop: a playcentric approach to creating innovative games. 5 ed. Burlington: Elsevier, 2024. NOVAK, Jeannie. Game development essentials: an introduction. 3 ed. Boston: Cengage Learning, 2011. SALEN, Katie; ZIMMERMAN, Eric. Rules of play: game design fundamentals. Cambridge: MIT Press, 2004. Bibliografia Complementar MYERSON, Roger B. Game theory: analysis of conflict. Cambridge: Harvard University Press, 1997. ROGERS, Scott; LUZ, Alan Richard da. Level UP: um guia para o design de grandes jogos. São Paulo: Blucher, 2012. SCHELL, Jesse. A arte de game design: O livro original. Rio de Janeiro: Elsevier, 2011

60

SALMOND, Michael. Video game level design: how to create video games with emotion, interaction and engagement. Londres: Zed Books, 2021. TOTTEN, Christopher W. An architectural approach to level design. Boca Raton: Taylor & Francis, 2014.

61

Projeto de Empreendedorismo para Jogos créditos

Digitais

Carga Horária Total: 150h

10cr Código NOVO Carga Horária Teórica:

Carga Horária Prática:

Carga Horária EAD:

60h

90h

-

Carga Horária Extensão: 0h

Tipo de Componente: Atividade de orientação coletiva Departamento: de Mídias Digitais Ementa: Desenvolvimento de projetos autorais de jogos digitais com foco na viabilidade e captação de recursos, apoio institucional e financiamento (público ou privado). Prototipagem e elaboração conceitual (game design document, business model canvas, etc.). Identidade visual do projeto, projeto de marca. Mapeamento de oportunidades de fomento e aceleração (editais, incubadoras, parcerias). Estratégias de apresentação (pitch). Bibliografia Básica KOTLER, Philip; KELLER, Kevin Lane. Administração de marketing. 15.ed. São Paulo: Pearson,

2019. 874 p. ISBN: 9788543024950. MOTHERSBAUGH, David L et al. Comportamento do consumidor:construindo a estratégia de marketing. 13.ed. Rio de Janeiro: Elsevier; Campus, 2019. 508p. ISBN: 9788535287912. KARTAJAYA, Hermawan et al. Marketing 4.0:do tradicional ao digital. Rio de Janeiro: Sextante, 2017. 201p. ISBN: 9788543105338. Bibliografia Complementar KALOGERAKIS, Evangelos; DYMEK, Mikolaj. Video Game Marketing: A Student Textbook. Nova Iorque/Londres: Springer, 2021. KERR, Aphra. Global Games: Production, Circulation and Policy in the Networked Era. Nova Yorke: Routledge, 2017.

62

LIMPACH, Odile. The Publishing Challenge for Independent Video Game Developers: A Practical Guide. Nova Iorque/Londres: CRC Press, 2020. SCHREIER, Jason. Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made. Nova Iorque: Harper, 2017. ZEISSER, Anne. Transmedia Marketing: From Film and TV to Games and Digital Media. Nova Iorque, Routledge, 2015.

63

2° Período Gestão de projetos para Jogos Digitais

créditos

Código NOVO

4cr

Carga Horária Total: 60h

Carga Horária Teórica:

Carga Horária Prática:

Carga Horária EAD:

30h

15h

-

Carga Horária Extensão: 15h

Tipo de Componente: Disciplina Departamento: de Mídias Digitais Ementa: Modelos de gestão e administração de projetos na área de jogos digitais. Elaboração de pitching, esboço do projeto e elementos básicos da proposta de jogo. Elaboração de orçamento, cronograma e documentos de produção executiva. Planejamento e modelos de financiamento de jogos no Brasil e no mercado internacional. Técnicas de marketing, divulgação e comunicação para projetos de jogos. Empreendedorismo e jogos. Aplicação de habilidades e competências teórico-práticas da área de gestão nos jogos digitais em ações de extensão, com foco no emprego de boas práticas de gestão no desenvolvimento de produtos interativos e jogáveis que se articulem aos interesses e iniciativas da comunidade. Bibliografia Básica KOTLER, Philip; KELLER, Kevin Lane. Administração de marketing. 15.ed. São Paulo: Pearson,

2019. 874 p. ISBN: 9788543024950. MOTHERSBAUGH, David L et al. Comportamento do consumidor:construindo a estratégia de marketing. 13.ed. Rio de Janeiro: Elsevier; Campus, 2019. 508p. ISBN: 9788535287912. KARTAJAYA, Hermawan et al. Marketing 4.0:do tradicional ao digital. Rio de Janeiro: Sextante, 2017. 201p. ISBN: 9788543105338. Bibliografia Complementar KALOGERAKIS, Evangelos; DYMEK, Mikolaj. Video Game Marketing: A Student Textbook. Nova Iorque/Londres: Springer, 2021.

64

KERR, Aphra. Global Games: Production, Circulation and Policy in the Networked Era. Nova Yorke: Routledge, 2017. LIMPACH, Odile. The Publishing Challenge for Independent Video Game Developers: A Practical Guide. Nova Iorque/Londres: CRC Press, 2020. SCHREIER, Jason. Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made. Nova Iorque: Harper, 2017. ZEISSER, Anne. Transmedia Marketing: From Film and TV to Games and Digital Media. Nova Iorque, Routledge, 2015.

65

Arte para Jogos Digitais II

créditos

Código NOVO

4cr

Carga Horária Total: 60h

Carga Horária Teórica:

Carga Horária Prática:

Carga Horária EAD:

15h

30h

-

Carga Horária Extensão: 15h

Tipo de Componente: Disciplina Departamento: de Mídias Digitais Ementa: Exploração avançada de técnicas de ilustração e design aplicadas à produção artística de jogos digitais. Desenvolvimento de cenários, props e personagens com foco em estilo visual e coesão estética. Aplicação de fundamentos de cor, ambientação e storytelling visual. Introdução á animação 2D e ao processo de criação de assets para engines de jogos. Estudo de pipelines profissionais de arte e animação 2D, incluindo paintovers, refinamento de thumbnails e renderização final. Abordagem de técnicas híbridas entre 2D e 3D para produção visual. Análise de direções de arte em jogos consagrados e desenvolvimento de portfólio artístico para a indústria de jogos. Inserção em ações extensionistas a partir do emprego de conceitos e habilidades avançadas ligadas às artes e aos jogos digitais, representando em formatos artísticos avançados dos jogos os elementos relevantes para a inserção da universidade na vida comunitária e na sociedade civil. Bibliografia Básica GURNEY, James. Imaginative Realism: How to Paint What Doesn’t Exist. Andrews McMeel Publishing, 2009. HAMPTON, Michael. Figure Drawing: Design and Invention. Michael Hampton, 2010. LOOMIS, Andrew. Drawing the Head and Hands. Titan Books, 2011. Bibliografia Complementar HOGARTH, Burne. Dynamic Anatomy. Watson-Guptill, 2003. VILPPU, Glenn. Vilppu Drawing Manual. Vilppu Studio, 2007. MCCLOUD, Scott. Desvendando os Quadrinhos. M. Books, 2005. GUPTILL, Arthur L. Rendering in Pen and Ink. Watson-Guptill, 1997. NORLING, Ernest R. Perspective Made Easy. Dover Publications, 1999.

66

Design de Cenários e Personagens

créditos

Código NOVO

4cr

Carga Horária Total: 60h

Carga Horária Teórica:

Carga Horária Prática:

Carga Horária EAD:

15h

30h

-

Carga Horária Extensão: 15h

Tipo de Componente: Disciplina Departamento: de Mídias Digitais Ementa: Concepção e desenvolvimento de personagens e cenários voltados à experiência interativa nos jogos digitais. Construção visual integrada à mecânica, narrativa e função dos elementos do jogo. Estudo de silhouettes, formas, cores, escala e leitura visual voltadas à identificação rápida, diferenciação e imersão em gameplay. Anatomia estilizada, expressividade e linguagem corporal aplicadas à jogabilidade, assim como composição espacial, perspectiva e ambientação narrativa nos cenários. Desenvolvimento de concept art, turnarounds, spritesheets, poses-chave, ambientes modulares, tilesets e props integrados à jogabilidade. Aplicação de cores, luz e textura para reforçar atmosfera, coesão estética e storytelling visual. Noções de level design e worldbuilding articuladas à construção de personagens e ambientes, considerando restrições técnicas, resolução, animação e otimização para diferentes plataformas. Análise de personagens e cenários icônicos em jogos, com ênfase em função, design e impacto na experiência do jogador. Projeto de extensão em Design de Personagens: Criação de personagens inspirados em narrativas locais em diálogo com comunidades. Participação em ações extensionistas a partir de habilidades de design de cenários e personagens, aplicando seu desenvolvimento a iniciativas que alinhem a criação de jogos e esboços conceituais a iniciativas de extensão junto às comunidades locais e a setores da sociedade civil. Bibliografia Básica ROGERS, Scott; LUZ, Alan Richard da. Level UP: um guia para o design de grandes jogos. São Paulo: Blucher, 2012. SCHELL, Jesse. A arte de game design: O livro original. Rio de Janeiro: Elsevier, 2011.

67

SCHUYTEMA, Paul; BELHASSOF, Cláudia Mello. Design de games: uma abordagem prática. São Paulo: Cengage Learning, 2008. Bibliografia Complementar FULLERTON, Tracy. Game design workshop: a playcentric approach to creating innovative games. 5 ed. Burlington: Elsevier, 2024. MANDEVILLE, Alexia. Video Game Design For Dummies. New Jersey: John Wiley & Sons, 2025. HARDMAN,Casey. Game Programming with Unity and C#: A Complete Beginner’s Guide. Apress: 2023 SALEN, Katie; ZIMMERMAN, Eric. Rules of play: game design fundamentals. Cambridge: MIT Press, 2004. WANG, Wallace; WALCOTT Tonnetta. Programming for Game Design: A Hands-On Guide with Godot. Apress: 2024 ENGELSTEIN, Geoffrey; SHALEV, Isaac. Building Blocks of tabletop game design: An encyclopedia of mechanisms. Crc Press, 2022.

68

Escrita e Narrativa para Jogos Digitais

créditos

Código NOVO

4cr

Carga Horária Total: 60h

Carga Horária Teórica:

Carga Horária Prática:

Carga Horária EAD:

15h

30h

-

Carga Horária Extensão: 15h

Tipo de Componente: Disciplina Departamento: de Mídias Digitais Ementa: Jogos e experiências narrativas. Drama, conflito e sua relação com os jogos. Personagens, cenários e worldbuilding. Interação entre mecânicas de jogo e dispositivos ficcionais. Relações entre narrativa e interatividade. Formas do Roteiro para Jogos Digitais. Metanarrativa e metalinguagem nos jogos. Formas emergentes da narrativa nos jogos digitais. Integração em ações extensionistas a partir de habilidades de escrita e narrativa para jogos digitais, utilizando formatos narrativos típicos dos jogos para a representação e simulação de questões relevantes para a comunidade e para a sociedade civil, no contexto local. Bibliografia Básica FULLERTON, Tracy. Game design workshop: a playcentric approach to creating innovative games. 5 ed. Burlington: Elsevier, 2024. NOVAK, Jeannie. Game development essentials: an introduction. 3 ed. Boston: Cengage Learning, 2011. SALEN, Katie; ZIMMERMAN, Eric. Rules of play: game design fundamentals. Cambridge: MIT Press, 2004. Bibliografia Complementar MYERSON, Roger B. Game theory: analysis of conflict. Cambridge: Harvard University Press, 1997.

69

ROGERS, Scott; LUZ, Alan Richard da. Level UP: um guia para o design de grandes jogos. São Paulo: Blucher, 2012. SCHELL, Jesse. A arte de game design: O livro original. Rio de Janeiro: Elsevier, 2011 SALMOND, Michael. Video game level design: how to create video games with emotion, interaction and engagement. Londres: Zed Books, 2021. TOTTEN, Christopher W. An architectural approach to level design. Boca Raton: Taylor & Francis, 2014.

70

Programação Orientada a Objetos para Jogos

créditos

Código NOVO

4cr

Carga Horária Total: 60h Carga Horária

Carga Horária Teórica:

Carga Horária Prática:

Carga Horária EAD:

15h

45h

-

Extensão: -

Tipo de Componente: Disciplina Departamento: de Mídias Digitais Ementa: Paradigma de programação orientada a objetos para jogos. Aplicação em engine de jogos. Lógica de programação orientada a objetos aplicada. Criação de componentes para jogos. Funções. Iteração. Interação com usuário. Movimentação de objetos em cena. Movimentação de câmera. Persistência de objetos entre cenas. Avaliação de qualidade e precisão de programação. Depuração de erros (debugging). Bibliografia Básica STROUSTRUP, Bjarne. Princípios e práticas de programação com C++. 3a. ed. Bookman Editora, 2025. HORTON, John. Beginning C++ Game Programming: Learn C++ from scratch by building fun games. Packt Publishing Ltd, 2024. PANJUTA, Denis; JABBARZADEH, Jafar. Learning C# Through Small Projects. Springer, 2024.

Bibliografia Complementar

BORROMEO, Nicolas Alejandro; SALAS, Juan Gabriel Gomila. Hands-On Unity Game Development: Unlock the power of Unity 2023 and build your dream game. Packt Publishing Ltd, 2024. RODA, Chris. Essential Programming for the Technical Artist. CRC Press, 2024. Marques, G.; Sherry, D.;A Pereira, D.; Fozi, H. Elevating Game Experiences with Unreal Engine 5: Bring your game ideas to life using the new Unreal Engine 5 and C++. Packt Publishing,2022.

71

Vanhove, Sander. Learning GDScript by Developing a Game with Godot 4: A Fun Introduction to Programming in GDScript 2.0 and Game Development Using the Godot Engine. Alemanha: Packt Publishing, 2024. Henrique Campos. Game Development Patterns with Godot 4. Packt Publishing:2025

72

Projeto de Jogos Digitais 2D

créditos

Código NOVO

10cr

Carga Horária Total: 150h

Carga Horária Teórica:

Carga Horária Prática:

Carga Horária EAD:

60h

90h

-

Carga Horária Extensão: 0h

Tipo de Componente: Atividade de orientação coletiva Departamento: de Mídias Digitais Ementa: Desenvolvimento de projetos práticos de Level Design, integrando programação, design de personagens, design cenários e narrativa espacial. Estudo de princípios de arquitetura de fases, progressão de desafio, uso de scripts, mecânicas e dinâmicas de jogo. Planejamento, prototipação e teste de níveis com foco em jogabilidade, estética e experiência do jogador. Trabalho em equipe com ferramentas de desenvolvimento e engines. Entrega de projeto final com documentação e protótipo funcional. Bibliografia Básica MYERSON, Roger B. Game theory: analysis of conflict. Cambridge: Harvard University Press, 1997. ROGERS, Scott; LUZ, Alan Richard da. Level UP: um guia para o design de grandes jogos. São Paulo: Blucher, 2012. SCHELL, Jesse. A arte de game design: O livro original. Rio de Janeiro: Elsevier, 2011 Bibliografia Complementar FULLERTON, Tracy. Game design workshop: a playcentric approach to creating innovative games. 5 ed. Burlington: Elsevier, 2024. MANDEVILLE, Alexia. Video Game Design For Dummies. New Jersey: John Wiley & Sons, 2025. NOVAK, Jeannie. Game development essentials: an introduction. 3 ed. Boston: Cengage Learning, 2011.

73

SALMOND, Michael. Video game level design: how to create video games with emotion, interaction and engagement. Londres: Zed Books, 2021. TOTTEN, Christopher W. An architectural approach to level design. Boca Raton: Taylor & Francis, 2014.

74

3° Período Computação Gráfica Aplicada a Jogos

créditos

Código NOVO

4cr

Carga Horária Total: 60h Carga Horária

Carga Horária Teórica:

Carga Horária Prática:

Carga Horária EAD:

15h

45h

-

Extensão: -

Tipo de Componente: Disciplina Departamento: de Mídias Digitais Ementa: Aplicação dos fundamentos da computação gráfica no contexto de jogos digitais. Estudo do pipeline gráfico, modelagem 2D e 3D, animação, iluminação, texturização, shaders e otimização em tempo real. Análise do uso das técnicas low-poly, níveis de detalhe (LOD) e gráficos 2.5D para desempenho e estilos visuais em jogos. Geração procedural de conteúdo e técnicas emergentes. Aplicação da computação gráfica a atividades e ações extensionistas, integrando a criação e programação de dispositivos gráficos interativos a iniciativas articuladas aos interesses e à atuação conjunta entre universidade, comunidade e sociedade

civil. Bibliografia Básica AZEVEDO, Eduardo; CONCI, Aura; VASCONCELOS, Cristina. Computação Gráfica: teoria e prática: geração de imagens. Vol. 1. Rio de Janeiro: Alta Books, 2021. SHREINER, D.; SELLERS, G.; KESSENICH, J. M. OpenGL Programming Guide: The Official Guide to Learning OpenGL, Version 4.5 with SPIR-V (Red Book). 9. ed. Boston: Addison-Wesley Professional, 2017. VELHO, Luiz; GOMES, Jonas. Fundamentos da Computação Gráfica. 1. ed. Rio de Janeiro: IMPA, 2015. Bibliografia Complementar BAUMBACH, Jason. 3D Art Essentials: The Fundamentals of 3D Modeling, Texturing, and Animation. Focal Press, 2010. LENGYEL, Eric. Mathematics for 3D Game Programming and Computer Graphics. 3. ed. [Local não informado]: Cengage Learning, 2012

75

HEARN, Donald; BAKER, M. Pauline. Computer Graphics: C Version. 2. ed. Upper Saddle River, NJ: Prentice Hall, 1997. MÖLLER, Tomas Akenine; HAINES, Eric; HOFFMAN, Naty; PESCE, Angelo; IWANICKI, Michal; HILLAIRE, Sébastien. Real-time Rendering. 4. ed. Boca Raton: Taylor & Francis, CRC Press, 2018. NIXON, David . Unreal Engine 5 for Games - Physics. Packt Publishing, 2025.

76

Modelagem e Animação 3D

créditos

Código NOVO

4cr

Carga Horária Total: 60h Carga Horária

Carga Horária Teórica:

Carga Horária Prática:

Carga Horária EAD:

15h

45h

-

Extensão: -

Tipo de Componente: Disciplina Departamento: de Mídias Digitais Ementa: Fundamentos da modelagem tridimensional aplicados à produção de jogos digitais. Construção de modelos 3D de personagens, cenários e objetos utilizando técnicas de modelagem poligonal e subdivisão. Topologia e malha otimizada para performance em tempo real. Uso de referências visuais e concept art para modelagem. Introdução à escultura digital, UV mapping, texturização e preparação de modelos para game engines. Princípios básicos de rigging e skinning para animação de personagens, criação de esqueletos e controles de movimento. Fundamentos de animação 3D aplicados a jogos digitais, incluindo ciclos de caminhada, corrida, expressões faciais e interação com o ambiente. Integração de modelos e animações em game engines para testes de jogabilidade e performance. Prática com softwares como Blender, Maya ou similares. Bibliografia Básica VAUGHAN, William. Digital Modeling. New Riders, 2011. BRITO, Allan. Introdução à Modelagem 3D com Blender. Novatec, 2017. BLENDER FOUNDATION. Blender Manual (online) — https://docs.blender.org/manual Bibliografia Complementar BEANE, Andy. 3D Modeling and Animation: Synthesis and Analysis Techniques for the Visual Effects Industry. Wiley, 2012. BAUMBACH, Jason. 3D Art Essentials: The Fundamentals of 3D Modeling, Texturing, and Animation. Focal Press, 2010. YOTSUYA, Hiroshi. Blender 3D: Noob to Pro. Wikibook. BIRN, Jeremy. Digital Lighting and Rendering. New Riders, 2013. AUTODESK. Autodesk Maya Help (online) — https://help.autodesk.com/view/MAYA

77

Programação Avançada para Jogos

créditos

Código NOVO

4cr

Carga Horária Total: 60h

Carga Horária Teórica:

Carga Horária Prática:

Carga Horária EAD:

15h

30h

-

Carga Horária Extensão: 15h

Tipo de Componente: Disciplina Departamento: de Mídias Digitais Ementa: Estudo de técnicas avançadas de programação aplicadas ao desenvolvimento de jogos digitais. Manipulação avançada de estruturas de dados e algoritmos para otimização de desempenho. Programação de inteligência artificial (IA) para jogos, incluindo pathfinding, máquinas de estados finitos e comportamento de NPCs. Implementação de sistemas de física, colisões complexas e simulações de movimento realista. Desenvolvimento de sistemas de eventos e comunicação entre objetos (event-driven programming). Aplicação de padrões de projeto avançados em jogos, gerenciamento de memória, multithreading e paralelismo. Otimização de código, profiling e depuração avançada. Desenvolvimento de jogos complexos em engines modernas com foco em desempenho, modularidade e escalabilidade. Programação avançada aplicada a ações de projetos de extensão, aplicando dinâmicas computacionais e lógicas avançadas para potencializar e/ou representar as estruturas comunitárias e da sociedade civil. Bibliografia Básica TONÉIS, Cristiano N. Matemática Aplicada aos games: uma abordagem teórica e prática para desenvolvedores. São Paulo: Clube de autores, ArtSam, 2015. LANHAM, Micheal. AI Agents in Action. Manning Publications, 2025. MILLINGTON, Ian. AI for Games. 3a. Ed. CRC Press, 2019 Bibliografia Complementar DOLLING, Logan. Mastering GDScript for VR/AR AI Games: A Comprehensive Guide to Building Intelligent and Immersive Experiences.Independently published, 2024 SECCHI, Marco. Artificial Intelligence in Unreal Engine 5. Packt Publishing,2024 NIXON, David . Unreal Engine 5 for Games - Physics. Packt Publishing, 2025.

78

HEMANTH, Jude; BHATIA, Madhulika; DIEZ, Isabel De La Torre. Artificial Intelligence for Virtual Reality. De Gruyter,2023 BISWAS, Anjanava , TALUKDAR, Wrick . Building Agentic AI Systems. Packt Publishing,2025.

79

Direção de Arte para Jogos Digitais

créditos

Código NOVO

4cr

Carga Horária Total: 60h

Carga Horária Teórica:

Carga Horária Prática:

Carga Horária EAD:

15h

30h

-

Carga Horária Extensão: 15h

Tipo de Componente: Disciplina Departamento: de Mídias Digitais Ementa: Concepção visual e direção artística para jogos digitais. Criação de paletas de cor, mood boards e referências visuais para projetos de jogo. Organização de projeto visual e espacial para adequação dos elementos visuais do jogo a um projeto coerente. Design de produção e organização da produção artística, espacial e visual no jogo. Participação em ações extensionistas a partir do uso de habilidades de direção de arte e direção criativa nos jogos digitais, empregando técnicas aprendidas em aula em iniciativas que integrem o audiovisual interativo às interações entre universidade e comunidades locais. Bibliografia Básica CESAR, Newton. Os primeiros segredos da direção de arte. 2.ed. Brasília: SENAC, 2011. 210 p. ISBN: 9788598694580. Heller, Eva. A psicologia das cores::como as cores afetam a emoção e a razão. São Paulo: Gustavo Gili, 2016. COMPUTER DESIGN. Boston, Mass., US: Computer Design Publishing Company, 1988. Mensal. ISSN: 0010-4566. Bibliografia Complementar HELLER, Steven; SAAD, Juliana. Linguagens do design: compreendendo o design gráfico. 2ª edição revisada e ajustada ao Novo Acordo Ortográfico da Língua Portuguesa. São Paulo: Edições Rosari, 2009. 452p. (Coleção Fundamentos do Design) ISBN: 9788588343924. BONSIEPE, Gui. Design: como prática de projeto. São Paulo: Blucher, 2012. 214 p. ISBN: 9788521206767.

80

HENNESSY, John L; PATTERSON, David A. Computer organization and design:the hardware/software interface. 4.ed. USA: Morgan kaufman, 2009. 703p. (Inclui Índice) ISBN: 9780123744937. STEUR, Roselien et al. Sketching:Técnicas de desenho para designers de produto. Porto Alegre: Bookman, 2015. 255 p. ISBN: 9788582602836. WHITE, Jan V; GIL, Luis Reyes. Edição e design: para designers, diretores de arte e editores: o guia clássico para ganhar leitores. São Paulo: JSN Editora, 2006. 247p. ISBN: 8585985178.

81

Interface e Usabilidade para Jogos Digitais

créditos

Código NOVO

4cr

Carga Horária Total: 60h

Carga Horária Teórica:

Carga Horária Prática:

Carga Horária EAD:

15h

45h

-

Carga Horária Extensão: -

Tipo de Componente: Disciplina Departamento: de Mídias Digitais Ementa: Estudo e prática do design de interface e usabilidade aplicados a jogos digitais. Princípios de UX (User Experience) e UI (User Interface) no contexto dos jogos. Design de menus, HUDs (Heads-Up Displays), sistemas de inventário e telas de feedback. Fluxo de interação e navegação. Acessibilidade, responsividade e adaptação a diferentes plataformas. Game Design para Pessoas com Deficiência. Gamificação, Adição, Design Malicioso e Direitos Humanos. Práticas do design de interface e usabilidade para um design acessível por Pessoas com Deficiência. Prototipagem, testes de usabilidade e iteração com foco na experiência do jogador. Ferramentas e métodos de design e implementação de interfaces. Bibliografia Básica NIELSEN, Jakob; BUDIU, Raluca; FACCHIM, Sergio. usabilidade móvel. Rio de Janeiro: Elsevier, 2014. 203 p. ISBN: 9788535264272. CYBIS, Wlater; BETIOL, Adriana Holtz; FAUST, Richard. Ergonomia e usabilidade:conhecimento, métodos e aplicações. 3. ed. São Paulo: Novatec, 2015. 488 p. ISBN: 9788575224595. NASCIMENTO, José Antônio Machado do; AMARAL, Sueli Angélica do. Avaliação de usabilidade na internet. Brasília: Thesaurus, 2010. 141 p. ISBN: 9788570629302.

Bibliografia Complementar KRUG, Steve. Não me faça pensar: uma abordagem de bom senso à usabilidade web e mobile. Rio de Janeiro: Alta Books, 2014. 198p. ISBN: 9788576088509.

82

MEMÓRIA, Felipe. Design para a Internet: projetando a experiência perfeita. Rio de Janeiro: Elsevier, 2005. 171 p. ISBN: 9788535218763. BEAIRD, Jason. Princípios do web design maravilhoso:crie maravilhoso web sites utilizando este guia simples passo a passo. Rio de Janeiro: Alta Books, 2008. 165 p. ISBN: 9788576082323. SILVA, Jeruzalém de Lima. Minha Biblioteca:avaliação da usabilidade pelos usuários do Sistema de Bibliotecas da Universidade Federal da Paraíba. João Pessoa: s.n, 2018. 118 f. Dissertação (Mestrado) - UFPB/CE. OLIVEIRA, Ítalo Martins de. Usabilidade do Sistema Integrado de Patrimônio, Acministração e Contratos SIPAC pela Universidade Federal da Paraíba UFPB. João Pessoa: 2017. 174 f. Dissertação (Mestrado) - UFPB/CE.

83

Projeto de Jogos Digitais 3D

créditos

Código NOVO

10cr

Carga Horária Total: 150h

Carga Horária Teórica:

Carga Horária Prática:

Carga Horária EAD:

60h

90h

-

Carga Horária Extensão: -

Tipo de Componente: Atividade de orientação coletiva Departamento: de Mídias Digitais Ementa: Desenvolvimento de projetos em animação 3D voltados para jogos digitais. Integração entre aspectos técnicos e criativos da animação 3D com foco em interatividade, narrativa visual, expressão e feedback visual em ambientes interativos. Aplicação de conhecimentos de direção de arte, rigging, skinning, animação procedural e em tempo real, scripting e otimização para game engines. Experimentação com pipelines de produção e iteração criativa. Desenvolvimento colaborativo com entrega de um projeto funcional ao final da disciplina. Bibliografia Básica CHONG, Andrew. Animação Digital. Porto Alegre: Bookman, 2011. OBE, John; SITO, Tom; WHITAKER, Harold. Timing em Animação. Rio de Janeiro: Elsevier/Campus, 2012. PURVES, Barry. Stop-motion. Porto Alegre: Bookman, 2011. Bibliografia Complementar BEANE, Andy. 3D Animation Essentials. Somerset: John Wiley & Sons, 2012. LUCENA JÚNIOR, Alberto. Arte da animação: técnica e estética através da história. 3ªed. São Paulo: Editora Senac, 2011. PARENT, Rick. Computer animation: algorithms and techniques. 3 ed. Amsterdam: Elsevier, 2012.

84

SCHELL, Jesse. A Arte De Game Design. O Livro Original. Rio de Janeiro: Elsevier, 2011. TOTTEN, Christopher. Game character creation with Blender and Unity. Hoboken, N.J: Wiley, 2012.

85

Game Design Experimental

créditos

Código NOVO

4cr

Carga Horária Total: 60h

Carga Horária Teórica:

Carga Horária Prática:

Carga Horária EAD:

15h

30h

-

Carga Horária Extensão: 15h

Tipo de Componente: Disciplina Departamento: de Mídias Digitais Ementa: Formas emergentes do game design. Game design e temas contemporâneos sociopolíticos. Game Design e Educação Étnico-racial. Jogos e Direitos Humanos. Game Design para a Educação Ambiental. Jogos e Acessibilidade para Pessoas com Deficiência. Experimentação com dimensões do design dos jogos: interação, narrativa, regras e comunicação entre jogadores. Integração em ações de extensão, a partir do emprego de competências experimentais ligadas ao design de jogos, criando formas avançadas de representar e simular, por meio do audiovisual interativo, as dinâmicas sociais, políticas, ambientais e identitárias da comunidade e da sociedade civil. Bibliografia Básica FULLERTON, Tracy. Game design workshop: a playcentric approach to creating innovative games. 5 ed. Burlington: Elsevier, 2024. NOVAK, Jeannie. Game development essentials: an introduction. 3 ed. Boston: Cengage Learning, 2011. SALEN, Katie; ZIMMERMAN, Eric. Rules of play: game design fundamentals. Cambridge: MIT Press, 2004. Bibliografia Complementar MYERSON, Roger B. Game theory: analysis of conflict. Cambridge: Harvard University Press, 1997. ROGERS, Scott; LUZ, Alan Richard da. Level UP: um guia para o design de grandes jogos. São Paulo: Blucher, 2012.

86

SCHELL, Jesse. A arte de game design: O livro original. Rio de Janeiro: Elsevier, 2011 ENGELSTEIN, Geoffrey; SHALEV, Isaac. Building Blocks of tabletop game design: An encyclopedia of mechanisms. Crc Press, 2022. SALMOND, Michael. Video game level design: how to create video games with emotion, interaction and engagement. Londres: Zed Books, 2021. TOTTEN, Christopher W. An architectural approach to level design. Boca Raton: Taylor & Francis, 2014.

87

4° Período Projeto de Comunicação para Jogos Digitais

créditos

Código NOVO

4cr

Carga Horária Total: 60h

Carga Horária Teórica:

Carga Horária Prática:

Carga Horária EAD:

15h

30h

-

Carga Horária Extensão: 15h

Tipo de Componente: Disciplina Departamento: de Mídias Digitais Ementa: Introdução à Gestão de Comunidades em Jogos. Perfil dos jogadores e segmentação de público. Construção e Gestão de Comunidades Online. Plataformas e ferramentas de gestão comunitária. Estratégias de Comunicação e Engajamento, planejamento de conteúdo e criação. Moderação e Resolução de Conflitos. Gestão de crises e de comportamentos tóxicos. Análise de Dados e Indicadores Comunitários. Aspectos Legais e Éticos na Gestão de Comunidades. Inclusão, diversidade e ética na mediação digital. Inserção em ações extensionistas a partir do emprego de conceitos e habilidades práticas no âmbito da comunicação e dos jogos digitais, elaborando planos de comunicação para estas ações, a partir do emprego do jogo como ferramenta expressiva. Bibliografia Básica MYRTHUE, Olivia Regina; BERG; Line Hartvig. Comunidades de marca online: Uma abordagem teórica para as oportunidades e benefícios da perspectiva da empresa.Edições Nosso Conhecimento: 2021 TRAN, Victoria. Mastering Community Management: Chaos, Compassion, and Connections in Games. CRC Press, 2025. WENDT, Carolin. The Pocket Mentor for Game Community Management. CRC Press, 2023. Bibliografia Complementar FRIED, Jason. Rework: mude para sempre o modo como trabalha Lua de Papel (Leya):2010. RAINIE, Harrison; WELLMAN, Barry. Networked: The new social operating system. Cambridge, MA: MIT press, 2012. Julie Atherton . Manual Prático do Social Midia - Social Media Strategy - Estratégias comprovadas para engajamento e crescimento nas Redes Sociais. H1 Editora :2022

88

TORRES, Claudio. A bíblia do marketing digital: tudo o que você queria saber sobre marketing e publicidade na internet e não tinha a quem perguntar. Novatec Editora, 2018. FERREIRA, Gustavo. Copywriting: palavras que vendem milhões. DVS Editora, 2018.

89

Controle de Qualidade em Jogos Digitais

créditos

Código NOVO

2cr

Carga Horária Total: 30h Carga Horária

Carga Horária Teórica:

Carga Horária Prática:

Carga Horária EAD:

15h

15h

-

Extensão: -

Tipo de Componente: Disciplina Departamento: de Mídias Digitais Ementa: Teste e controle da qualidade da experiência nos jogos e seus protótipos. Estudos teóricos sobre perfis e modelos de jogadores. Métodos de entrevista e observação de jogadores. Métodos de testagem e benchmark de performance em jogos digitais. Testagem de usabilidade, compreensão do design, narrativa e adaptação por parte de jogadores. Bibliografia Básica BOEIRA, Julia Naomi.TDD para Games: Desenvolvimento guiado a testes para jogos digitais. Alura: 2021 FINSKA, Nikolina. Modern Game Testing. Packt Publishing:2023. Mark Winteringham. Software Testing with Generative AI. Manning Publications: 2024. Bibliografia Complementar Daniel Galin. Software Quality. Wiley-IEEE Computer Society Press: 2018 ENGELSTEIN, Geoffrey; SHALEV, Isaac. Building Blocks of tabletop game design: An encyclopedia of mechanisms. Crc Press, 2022. LEVIN, Mark A.; KALAL, Ted T.;RODIN, Jonathan. Improving Product Reliability and Software Quality. 2a Ed. Wiley:2019 ANICHE, Mauricio . Effective Software Testing. Manning Publications:2022.

90

Design de Som

créditos

Código NOVO

30h

Carga Horária Total: 30h

Carga Horária Teórica:

Carga Horária Prática:

Carga Horária EAD:

15h

15h

-

Carga Horária Extensão: -

Tipo de Componente: Disciplina Departamento: de Mídias Digitais Ementa: Design de som e seu impacto na experiência de jogo. Frequência, timbre, intensidade e tonalidade como ferramentas sensoriais, interacionais e simbólicas. Música, efeitos sonoros, sonoplastia e sua função no game design e na narrativa dos jogos digitais. Métodos e práticas de síntese sonora para jogos. Design de som e processo de desenvolvimento de acessibilidade para Pessoas com Deficiência. Tipos de feedback para acessibilidade. Bibliografia Básica ROBERTS-BRESLIN, Jan. Produção de imagem e som. 2.ed. Rio de Janeiro: Campus, 2009. 297p. ISBN: 9788535233414. WISNIK, José Miguel. O som e o sentido: uma outra história das músicas. 3.ed. São Paulo: Companhia das Letras, 2017, 2019. 281 p. ISBN: 9788535929690. AMOS, S.W; OLIVEIRA, Lindbergh Caldas de. Manual técnico de tv, rádio & som: equipamentos de som. s.l.: Hemus, 2004. p. ISBN: 8528903389.

Bibliografia Complementar ALVES, Tiago Fernandes. O som do silêncio e o silêncio do som: pela construção de uma sociologia sonora. João Pessoa: 2017. 250 f. Tese (Doutorado) - UFPB/CCHLA/PPGS. OLIVEIRA, Tacyana Pereira Ribeiro de; ROSA, Ierecê Maria de Lucena. Produção de som, sensibilidade

auditiva

e

comunicação

acústica

em

Hippocampus

Teleostei:Syngnathidae. João Pessoa: s.n, 2011. 119f. Tese (Doutorado) - UFPB/CCEN.

Reidi

91

PONTES, Lívia. Do som a partitura:discutindo o ensino da notação musical. João Pessoa-PB: s.n., 2001. 110p. Monografia (especialização) - UFPB/CCHLA. RODRIGUEZ, Angel. A dimensão sonora da linguagem audiovisual. São Paulo: SENAC São Paulo, 2006. SCHAFER, R. Murray. A afinação do mundo: uma exploração pioneira. São Paulo:Ed. UNESP, 2011.

92

Estúdio de Criação de Jogos

créditos

Código NOVO

14cr

Carga Horária Total: 210h

Carga Horária Teórica:

Carga Horária Prática:

Carga Horária EAD:

90h

120h

-

Carga Horária Extensão: 0h

Tipo de Componente: Atividade de orientação coletiva Departamento: de Mídias Digitais Ementa: Projeto de criação de jogo, criação de documento de design e cronograma de desenvolvimento. Desenvolvimento de tech demo com parte do jogo desenhada, programada, testada e polida. Projeto de comunicação, marketing e lançamento no mercado. Bibliografia Básica GUERRA, Fabiana; TERCE, Mirela. Design digital: conceitos e aplicações para websites, animações, vídeos e webgames. São Paulo: Senac São Paulo, 2019. ROGERS, Scott; LUZ, Alan Richard da. Level UP: um guia para o design de grandes jogos. São Paulo: Blucher, 2012. MYERSON, Roger B. Game theory: analysis of conflict. Cambridge: Harvard University Press, 1997. Bibliografia Complementar FULLERTON, Tracy. Game design workshop: a playcentric approach to creating innovative games. 5 ed. Burlington: Elsevier, 2024. MANDEVILLE, Alexia. Video Game Design For Dummies. New Jersey: John Wiley & Sons, 2025. NOVAK, Jeannie. Game development essentials: an introduction. 3 ed. Boston: Cengage Learning, 2011. SALEN, Katie; ZIMMERMAN, Eric. Rules of play: game design fundamentals. Cambridge: MIT Press, 2004.

93

TOTTEN, Christopher W. An architectural approach to level design. Boca Raton: Taylor & Francis, 2014.

17.2 Conteúdos Complementares Optativos

4 créditos

Jogos e Narrativas

Carga horária total: 60 h

Código NOVO Tipo do componente: Disciplina Departamento: Departamento de Mídias Digitais Carga horária

Carga horária

Carga horária EAD:

Carga horária

teórica: 30h

prática: 30h

0h

extensão: 0h

EMENTA: Relação entre jogo, interatividade e narrativa. Linearidade e cibertextualidade. A narrativa enquanto fenômeno emergente. Narrativa e regras. História das narrativas interativas e seus suportes midiáticos. Análise e crítica narrativa para videogames. Bibliografia Básica MACHADO, Arlindo. Pré-cinemas e pós-cinemas. Campinas, Papirus: 2008. SANTOS, Maíra Cordeiro dos. O gênero game narrativo: uma análise textual à luz do interacionismo sociodiscursivo. Tese de Doutorado. João Pessoa, 2018. WINCK, João Batista. Quem conta um conto aumenta um ponto: design de audiovisual interativo. Rio de Janeiro: Garamond, 2007.

Bibliografia Complementar HUIZINGA, Johan. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva, 1996.

94

JOHNSON, Steven. Emergência: a vida integrada de formigas, cérebros, cidades e softwares. Rio de Janeiro: Zahar, 2003. LEÃO, Lúcia. O labirinto da hipermídia: arquitetura e navegação no ciberespaço. SANTAELLA, Lúcia. Navegar no ciberespaço: o perfil cognitivo do leitor imersivo. São Paulo: Paulus, 2020. SCHELL, Jesse. A arte de game design: O livro original. Rio de Janeiro: Elsevier, 2011. 489 p. ISBN: 9788535241983.

95

4 créditos Storyboard

Carga horária total: 60 h

Código NOVO Tipo do componente: Disciplina Departamento: Departamento de Mídias Digitais Carga horária

Carga horária

Carga horária EAD:

Carga horária

teórica: 30h

prática: 30h

0h

extensão: 0h

EMENTA: Conceito de Arte Sequencial; aplicabilidade no mercado audiovisual; leitura e interpretação de texto Representação gráfica 2D e 3D e Laboratório de produção de Storyboards. Bibliografia Básica EISNER, Will; DEL MANTO, Leandro Luigi. Narrativas gráficas:princípios e práticas da lenda dos quadrinhos. 3ª edição revisada e ampliada. São Paulo: Devir, 2013. 176p. ISBN: 9788575325377. SANTAELLA, Lucia. A Teoria Geral dos Signos:Como as linguagens significam as coisas. São Paulo: Pioneira, 2000, 2004, 2008. 153 p. ISBN: 8522102244. WILLIAMS, Richard. Manual de Animação: manual de métodos, princípios e fórmulas para animadores clássicos, de computador, de jogos, de stop motion e de internet. São Paulo: Senac, 2016.

Bibliografia Complementar BERTOMEU, João Vicente Cegato. Criação visual e multimídia. São Paulo: Cengage Learning, 2010. COMPARATO, Doc. Da criação ao roteiro: teoria e prática. São Paulo: Summus, 2018. 718 p. ISBN: 9788532311139.

96

VESTERGAARD, Torben; SCHRODER, Kim. A linguagem da propaganda. 4.ed. São Paulo: Martins Fontes, 2004. 274 p. ISBN: 8533620012. WELLS, Paul. Desenho para Animação. Porto Alegre: Bookman, 2012. ZETTL, Herbert; TASKS, All. Manual de produção de televisão. São Paulo: Cenage Learning,

2011. 448 p. ISBN: 9788522107469.

97

Teorias do Lazer e Mídias Digitais

4 créditos

Carga horária total: 60 h

Código NOVO Tipo do componente: Disciplina Departamento: Departamento de Mídias Digitais Carga horária

Carga horária

Carga horária EAD:

Carga horária

teórica: 60h

prática: 0h

0h

extensão: 0h

EMENTA: Teorias do lazer e sua articulação com as mídias digitais. Indústria cultural e sociedade de consumo na fruição do lazer na vida cotidiana e suas implicações com as mídias digitais. Reflexões e críticas sobre a relação entre as angústias e aflições em se permitir usufruir de algum tempo livre (momento de ociosidade) e a pressão exercida pelo consumismo e utilitarismo. O esgotamento do tempo livre dos usuários em prol de maior consumo e comercialização de dados. O controle social na manutenção de atividades de lazer convencionadas pela indústria cultural. Articulação de filósofos com as teorias do lazer na crítica ao utilitarismo e consumismo. Ações e formas de fruição da beleza que se associam com as teorias do lazer na busca da humanização da sociedade. Posicionamento crítico e ético do profissional de mídias digitais no contexto das teorias do lazer. Bibliografia Básica BARROSO, Carlos Eduardo Ferraz de Mattos. Teoria geral do processo e processo de conhecimento. 13. ed. São Paulo: Saraiva, 2012. 264 p. (Sinopses jurídicas, v. 11) ISBN: 9788502155640. BEAVIN, Janet Helmick et al. Pragmática da comunicação humana: um estudo dos padrões, patologias e paradoxos da interação. São Paulo: Cultrix, c1967. 263 p. ISBN: 8531603145. MCQUAIL, Denis; COSTA, Roberto Cataldo. Teorias da Comunicação de Massa. 6.ed. Porto Alegre: Penso, 2013. 584 p. ISBN: 9788565848275. Bibliografia Complementar

98

BAUMAN, Zygmunt. A cultura no mundo líquido moderno. Rio de Janeiro: Zahar, 2013. 111p. ISBN: 9788537811214. BERGER, Peter L; LUCKMANN, Thomas. A construção social da realidade: tratado de sociologia do conhecimento. 30. ed. Petrópolis, RJ: Vozes, 2009. 247p. ISBN: 9788532605986. COSTA, Helton Luis Paulino da. Nas passagens das artes: conexões e assimetrias. João Pessoa:s.n., 2016. HUIZINGA, Johan. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva, 1996. SANTAELLA, Lúcia. A ecologia pluralista da comunicação: conectividade, mobilidade, ubiquidade. São Paulo: Paulus, 2010. 394p. (Comunicação) ISBN: 9788534932127.

99

Economia Política do Entretenimento

4 créditos

Carga horária total: 60 h

Código NOVO Tipo do componente: Disciplina Departamento: Departamento de Mídias Digitais Carga horária

Carga horária

Carga horária EAD:

Carga horária

teórica: 30h

prática: 30h

0h

extensão: 0h

EMENTA: Distribuição e Consumo de Conteúdo de Entretenimento. Financeirização do Entretenimento Contemporâneo. Interações entre economia, política e cultura. Oligopólios e conglomerados de mídia. Trabalho e Relações Laborais na Indústria do Entretenimento. Globalização e Cultura Pop. Soft Power. Bibliografia Básica HENRY, Jenkins. Cultura da conexão:criando valor e significado por meio da mídia propagável. São Paulo: Aleph, 2014. 403 p. ISBN: 9788576571629. JAMESON, Fredric. Pós-modernismo:a lógica cultural do capitalismo tardio. São Paulo: Ática, 1996. 431 p. (Temas, Cultura e Sociedade, 41) ISBN: 8508057865. RECUERO, Raquel. A conversação em rede:comunicação mediada pelo computador e redes sociais na Internet. 2. ed. Porto Alegre: Sulina, 2014. 238 p. ISBN: 9788520506509.

Bibliografia Complementar SODRÉ, Muniz. A comunicação do grotesco:introdução à cultura de massa brasileira. 11.ed. Petrópolis: Vozes, 1988. 83p. (Coleção Vozes do Mundo Moderno 4) RÜDIGER, Francisco. As teorias da cibercultura:perspectivas, questões e autores. Porto Alegre: Sulina, 2011. 318p. ISBN: 9788520505991.

100

PAIVA, Cláudio Cardoso de. Hermes no ciberespaço:uma interpretação da comunicação e cultura na era digital. João Pessoa: Editora da UFPB, 2013. 296 p. (Coleção Humanidades) ISBN: 97823706999. MOLES, Abraham et al (Autoria). Teoria da cultura de massa. 9. ed. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 2020. 396 p. ISBN: 9788577531684. SODRÉ, Muniz. Claros e escuros: identidade, povo e mídia no Brasil. Petrópolis: Vozes, 2000.

101

Design Avançado de Cenários

4 créditos

Carga horária total: 60 h

Código NOVO Tipo do componente: Disciplina Departamento: Departamento de Mídias Digitais Carga horária

Carga horária

Carga horária EAD:

Carga horária

teórica: 30h

prática: 30h

0h

extensão: 0h

EMENTA: Conceito de cenários; cenários e narrativa; cores e ambientação, perspectiva isométrica, cavaleira, perspectiva de ponto de fuga, relação personagem e cenário: Projetos de criação e aplicação de cenário em Mídias Digitais. Bibliografia Básica EISNER, Will; DEL MANTO, Leandro Luigi. Narrativas gráficas:princípios e práticas da lenda dos quadrinhos. 3 edição revisada e ampliada. São Paulo: Devir, 2013. 176 p. ISBN: 9788575325377. MOLLIÈRE, Bruno. A perspectiva em urban sketching:truques e técnicas para desenhistas. São Paulo: Gustavo Gili, 2017. 96p. ISBN: 9788584520985. WILLIAMS, Richard. Manual de Animação: manual de métodos, princípios e fórmulas para animadores clássicos, de computador, de jogos, de stop motion e de internet. São Paulo: Senac, 2016.

Bibliografia Complementar DILLE, Flint; PLATTEN, John Zuur. The ultimate guide to video game writing and design. New York: Watson-Guptill Publications, 2007. 260p. ISBN: 9781580650663. EISNER, Will; BORGES, Luís Carlos; BOIDE, Alexandre. Quadrinhos e arte sequencial: princípios e práticas do lendário cartunista. 4.ed. São Paulo: WMF Martins Fontes, 2010. 176p. ISBN: 9788578273071.

102

MARTÍN ROIG, Gabriel BENEDETTI, Ivone C. Fundamentos do Desenho Artístico. São Paulo: Martins Fontes, 2012. 255p. (Aula de Desenho) ISBN: 9788560156450. MAFALDO JUNIOR, João Batista; GOMES, Annelsina Trigueiro de Lima. Hoje é dia de Maria: conexões cenográficas e audiovisuais. João Pessoa: s.n, 2012. 221f. Dissertação (Mestrado) - UFPB/CCHLA. STEUR, Roselien et al. Sketching: Técnicas de desenho para designers de produto. Porto Alegre: Bookman, 2015. 255 p. ISBN: 9788582602836.

103

Design Avançado de Personagens

4 créditos

Carga horária total: 60 h

Código NOVO Tipo do componente: Disciplina Departamento: Departamento de Mídias Digitais Carga horária

Carga horária

Carga horária EAD:

Carga horária

teórica: 30h

prática: 30h

0h

extensão: 0h

EMENTA: Jornada do Herói; Protagonista; Antagonista, Coadjuvante, Anatomia artística, Anatomia dinâmica, apresentação estática e animada de personagens, Roupas e acessórios: Projetos de criação e aplicação de personagem em Mídias Digitais. Bibliografia Básica EISNER, Will; DEL MANTO, Leandro Luigi. Narrativas gráficas: princípios e práticas da lenda dos quadrinhos. 3ª edição revisada e ampliada. São Paulo: Devir, 2013. 176 p. ISBN: 9788575325377. WILLIAMS, Richard. Manual de Animação: manual de métodos, princípios e fórmulas para animadores clássicos, de computador, de jogos, de stop motion e de internet. São Paulo: Senac, 2016 SALLES, Cecília Almeida. Gesto inacabado: processo de criação artística. 4.ed. São Paulo: Annablume, 2009. 172p. ISBN: 857419042.

Bibliografia Complementar DILLE, Flint; PLATTEN, John Zuur. The ultimate guide to video game writing and design. New York: Watson-Guptill Publications, 2007. 260p. ISBN: 9781580650663. EISNER, Will; BORGES, Luís Carlos; BOIDE, Alexandre. Quadrinhos e arte sequencial: princípios e práticas do lendário cartunista. 4.ed. São Paulo: WMF Martins Fontes, 2010. 176p. ISBN: 9788578273071.

104

MACHADO, Arlindo. Arte e Mídia. Rio de Janeiro: Zahar, 2007. MARTÍN ROIG, Gabriel BENEDETTI, Ivone C. Fundamentos do Desenho Artístico. São Paulo: Martins Fontes, 2012. 255p. (Aula de Desenho) ISBN: 9788560156450. ZEEGEN, Lawrence; FIRMA, Crush; BANDARRA, Mariana. Fundamentos de ilustração: como gerar ideias, interpretar briefings e se promover. Uma exploração dos aspectos práticos, filosóficos e profissionais do mundo da ilustração digital e analógica. Porto Alegre: Bookman, 2009. 176p. (Design básico) ISBN: 9788577805266.

105

Entretenimento Digital e Indústria Criativa

4 créditos

Carga horária total: 60 h

Código NOVO Tipo do componente: Disciplina Departamento: Departamento de Mídias Digitais Carga horária

Carga horária

Carga horária EAD:

Carga horária

teórica: 30h

prática: 30h

0h

extensão: 0h

EMENTA: Entretenimento Digital: História, Estéticas e Narrativas. Tecnologias Emergentes. Questões de Distribuição e Economia Política. Streaming. Video Games e Esports. Infraestruturas Lúdicas de Competição. Bibliografia Básica GARCÍA CANCLINI, Néstor et al. Dos Meios às Mediações: Comunicação, Cultura e Hegemonia. 5.ed. Rio de Janeiro: Ed. da UFRJ, 2008. 356p. ISBN: 9788571082083.

JAMESON, Fredric. Pós-modernismo: a lógica cultural do capitalismo tardio. São Paulo: Ática, 1996. 431 p. (Temas, Cultura e Sociedade, 41) ISBN: 8508057865. WILLIAMS, Raymond. Cultura e materialismo. São Paulo: Ed. UNESP, 2011. xx, 380p. ISBN: 9788539301782.

Bibliografia Complementar ADORNO, Theodor W. Indústria cultural e sociedade. São Paulo:Paz e Terra, 2002. LÉVY, Pierre. Cibercultura. São Paulo: Ed. 34, 2010. MOLES, Abraham et al (Autoria). Teoria da cultura de massa. 9. ed. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 2020. 396 p. ISBN: 9788577531684. RÜDIGER, Francisco. As teorias da cibercultura: perspectivas, questões e autores. Porto Alegre: Sulina, 2011. 318p. ISBN: 9788520505991. SODRÉ, Muniz. Claros e escuros: identidade, povo e mídia no Brasil. Petrópolis: Vozes, 2000.

106

Entretenimento e Cultura Contemporânea

4 créditos

Carga horária total: 60 h

Código NOVO Tipo do componente: Disciplina Departamento: Departamento de Mídias Digitais Carga horária

Carga horária

Carga horária EAD:

Carga horária

teórica: 30h

prática: 30h

0h

extensão: 0h

EMENTA: Audiovisual Contemporâneo e Cultura Política. Música como veículo de expressão política. Literatura política e distopias contemporâneas. Celebridades. Ativismo e Mobilização. Bibliografia Básica JAMESON, Fredric. Pós-modernismo: a lógica cultural do capitalismo tardio. São Paulo: Ática, 1996. 431 p. (Temas, Cultura e Sociedade, 41) ISBN: 8508057865. JENKINS, Henry. Cultura da conexão:criando valor e significado por meio da mídia propagável. São Paulo: Aleph, 2014. 403 p. ISBN: 9788576571629. LEMOS, André. Cibercultura, tecnologia e vida social na cultura contemporânea. 2. ed. Porto Alegre: Sulina, 2004. 295 p. ISBN: 8520503055.

Bibliografia Complementar MACHADO, Arlindo. Arte e mídia. Rio de Janeiro: Zahar, 2008. MOLES, Abraham et al (Autoria). Teoria da cultura de massa. 9. ed. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 2020. 396 p. ISBN: 9788577531684. SANTAELLA, Lucia. Culturas e artes do pós-humano: da cultura das mídias à cibercultura. São Paulo: Paulus, 2010.

107

SILVA, Cláudia Luciene de Melo; SILVEIRA, Maria Claurênia Abreu de A. Lúdico e aprendizagens:conciliando jogos tradicionais e digitais. João Pessoa: s.n., 2006. Dissertação (mestrado) - UFPB/CT. SODRÉ, Muniz. Claros e escuros: identidade, povo e mídia no Brasil. Petrópolis: Vozes, 2000.

108

Libras

4 créditos

Código GDLS0024

Carga horária total: 60 h

Tipo do componente: Disciplina Departamento: Departamento de Línguas de Sinais Carga horária

Carga horária

Carga horária EAD:

Carga horária

teórica: 60h

prática: 00h

0h

extensão: 0h

EMENTA: Aspectos sócio-históricos, linguísticos identitários e culturais da comunidade surda. Legislação e surdez. Filosofias educacionais para surdo. Aspectos linguísticos da Libras: fonológicos, morfológicos, sintáticos e semântico-pragmáticos da Língua Brasileira de Sinais. Prática de conversação em Libras. Bibliografia Básica FALCÃO, Luiz Alberico. Surdez, cognição visual e LIBRAS. 3 ed. Editora Luiz Alberico, 2012. PEREIRA, Maria C. da Cunha. LIBRAS - Conhecimento além dos sinais. Pearson Brasil, 2011. GENTILI, Pablo; FRIGOTTO, Gaudêncio. A cidadania negada:políticas de exclusão na educação e no trabalho. 4.ed. São Paulo / Buenos Aires: Cortez Clacso, 2008. 279p. ISBN: 9788524908033. Bibliografia Complementar BETTEGA, Maria Helena. Educação continuada na era digital. São Paulo: Cortez, 2004. 99p. (Questões da nossa época v.116) ISBN: 8524910259. BRANDÃO, Flávia. Dicionário ilustrado de libras: Língua Brasileira de Sinais. Global Editora, 2021. FREIRE, Paulo. Educação como prática da liberdade. 50. ed. Rio de Janeiro: Paz & Terra,

2021. 189 p. ISBN: 9788577534234. LOPES, Eliane Marta Teixeira; FARIA FILHO, Luciano Mendes de; VEIGA, Cynthia Greive. 500 anos de Educação no Brasil. 3.ed. Belo Horizonte: Autêntica, 2007. 606p: il. (Coleção Historial, 6) ISBN: 9788586853616.

109

SEGALA, Sueli Ramalho; KOJIMA, Catarina Kiguti. A imagem do pensamento: Libras : língua brasileira de sinais. São Paulo: Escala Educacional, 2012. 399 p. ISBN: 9788537717165. OLIVEIRA, Amanda Berto Ribeiro de; MOURA, Giovanna Barroca de. As representações sociais da LIBRAS como disciplina obrigatória nas escolas por discentes e docentes da área da Pedagogia. João Pessoa: s.n, 2018. 46 f. Monografia (graduação em Pedagogia modalidade à distância) - UFPB/CE.

110

Oficina de Portfólio para Estudos de Jogos

4 créditos

Carga horária total: 60 h

Código NOVO Tipo do componente: Disciplina Departamento: Departamento de Mídias Digitais Carga horária

Carga horária

Carga horária EAD:

Carga horária

teórica: 30h

prática: 30h

0h

extensão: 0h

EMENTA: Definições e práticas de portfólio. Produção de jogos como atividade profissional. Seleção de trabalhos e elaboração de portfólio. Público-alvo. Ferramentas de produção e divulgação de portfólios.

Bibliografia Básica MYERSON, Roger B. Game theory: analysis of conflict. Cambridge: Harvard University Press,

1997. 568p. ISBN: 0674341163. PHILLIPS, Peter L. Briefing:A Gestão do Projeto de Design. São Paulo: Blucher, c2004, 2008. SHORES, Elizabeth; GRACE, Cathy; COSTA, Ronaldo Cataldo. Manual de portfólio: um guia passo a passo para o professor. Porto Alegre: Artmed, 2001. ISBN: 9788573077629. Bibliografia Complementar ARANTES, Priscila. Arte e mídia: perspectivas da estética digital. São Paulo: SENAC São Paulo, 2005. DILLE, Flint; PLATTEN, John Zuur. The ultimate guide to video game writing and design. New York: Watson-Guptill Publications, 2007. 260p. ISBN: 9781580650663. HUIZINGA, Johan. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva, 1996. MACHADO, Arlindo. Pré-cinemas e pós-cinemas. Campinas: Papirus, 2008.

111

SCHELL, Jesse. A arte de game design: O livro original. Rio de Janeiro: Elsevier, 2011. 489 p. ISBN: 9788535241983.

112

Tópicos Avançados em Programação para créditos

Jogos Digitais

Carga Horária Total: 60h

4cr Código NOVO

Carga Horária Carga Horária Teórica:

Carga Horária Prática:

Carga Horária EAD:

30h

30h

-

Extensão: -

Tipo de Componente: Disciplina Departamento: de Mídias Digitais Ementa: Aprofundamento e atualização de paradigmas de programação orientada a objetos para jogos. Bibliografia Básica STROUSTRUP, Bjarne. Princípios e práticas de programação com C++. 3a. ed. Bookman Editora, 2025. HORTON, John. Beginning C++ Game Programming: Learn C++ from scratch by building fun games. Packt Publishing Ltd, 2024. PANJUTA, Denis; JABBARZADEH, Jafar. Learning C# Through Small Projects. Springer, 2024. Bibliografia Complementar BORROMEO, Nicolas Alejandro; SALAS, Juan Gabriel Gomila. Hands-On Unity Game Development: Unlock the power of Unity 2023 and build your dream game. Packt Publishing Ltd, 2024. RODA, Chris. Essential Programming for the Technical Artist. CRC Press, 2024. Marques, G.; Sherry, D.; A Pereira, D.; Fozi, H. Elevating Game Experiences with Unreal Engine 5: Bring your game ideas to life using the new Unreal Engine 5 and C++. Packt Publishing,2022. Vanhove, Sander. Learning GDScript by Developing a Game with Godot 4: A Fun Introduction to Programming in GDScript 2.0 and Game Development Using the Godot Engine. Alemanha: Packt Publishing, 2024.

113

Tópicos Avançados em Direção de Arte

créditos

Código NOVO

4cr

Carga Horária Total: 60h Carga Horária

Carga Horária Teórica:

Carga Horária Prática:

Carga Horária EAD:

30h

30h

-

Extensão: -

Tipo de Componente: Disciplina Departamento: de Mídias Digitais Ementa: Práticas, estudos e paradigmas avançados de design, arte e comunicação voltados à produção de jogos digitais.' Bibliografia Básica CESAR, Newton. Os primeiros segredos da direção de arte. 2.ed. Brasília: SENAC, 2011. 210 p. ISBN: 9788598694580. Heller, Eva. A psicologia das cores: como as cores afetam a emoção e a razão. São Paulo: Gustavo Gili, 2016. COMPUTER DESIGN. Boston, Mass., US: Computer Design Publishing Company, 1988. Mensal. ISSN: 0010-4566. Bibliografia Complementar HELLER, Steven; SAAD, Juliana. Linguagens do design: compreendendo o design gráfico. 2ª edição revisada e ajustada ao Novo Acordo Ortográfico da Língua Portuguesa. São Paulo: Edições Rosari, 2009. 452p. (Coleção Fundamentos do Design) ISBN: 9788588343924. BONSIEPE, Gui. Design: como prática de projeto. São Paulo: Blucher, 2012. 214 p. ISBN: 9788521206767. HENNESSY, John L; PATTERSON, David A. Computer organization and design:the hardware/software interface. 4.ed. USA: Morgan kaufman, 2009. 703p. (Inclui Índice) ISBN: 9780123744937.

114

STEUR, Roselien et al. Sketching:Técnicas de desenho para designers de produto. Porto Alegre: Bookman, 2015. 255 p. ISBN: 9788582602836. WHITE, Jan V; GIL, Luis Reyes. Edição e design: para designers, diretores de arte e editores: o guia clássico para ganhar leitores. São Paulo: JSN Editora, 2006. 247p. ISBN: 8585985178.

115

Tópicos Avançados em Design de Jogos

créditos

Carga Horária Total: 60h

4cr

Código NOVO

Carga Horária Carga Horária Teórica:

Carga Horária Prática:

Carga Horária EAD:

30h

30h

-

Extensão: -

Tipo de Componente: Disciplina Departamento: de Mídias Digitais Ementa: Práticas, estudos e paradigmas avançados de design, arte e comunicação voltados à produção de jogos digitais. Bibliografia Básica FULLERTON, Tracy. Game design workshop: a playcentric approach to creating innovative games. 5 ed. Burlington: Elsevier, 2024. NOVAK, Jeannie. Game development essentials: an introduction. 3 ed. Boston: Cengage Learning, 2011. SALEN, Katie; ZIMMERMAN, Eric. Rules of play: game design fundamentals. Cambridge: MIT Press, 2004. Bibliografia Complementar HELLER, Steven; SAAD, Juliana. Linguagens do design: compreendendo o design gráfico. 2ª edição revisada e ajustada ao Novo Acordo Ortográfico da Língua Portuguesa. São Paulo: Edições Rosari, 2009. 452p. (Coleção Fundamentos do Design) ISBN: 9788588343924. BONSIEPE, Gui. Design: como prática de projeto. São Paulo: Blucher, 2012. 214 p. ISBN: 9788521206767. HENNESSY, John L; PATTERSON, David A. Computer organization and design:the hardware/software interface. 4.ed. USA: Morgan kaufman, 2009. 703p. (Inclui Índice) ISBN: 9780123744937.

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STEUR, Roselien et al. Sketching:Técnicas de desenho para designers de produto. Porto Alegre: Bookman, 2015. 255 p. ISBN: 9788582602836. WHITE, Jan V; GIL, Luis Reyes. Edição e design: para designers, diretores de arte e editores: o guia clássico para ganhar leitores. São Paulo: JSN Editora, 2006. 247p. ISBN: 8585985178.

117

Tópicos Avançados em Estudos de Jogos

créditos

Carga Horária Total: 60 h

4cr

Código NOVO Carga Horária Teórica:

Carga Horária Prática:

Carga Horária EAD:

60

-

-

Carga Horária Extensão: -

Tipo de Componente: Disciplina Departamento de Mídias Digitais Ementa: Aprofundamento de teorias, paradigmas, modelos e fundamentos conceituais dos jogos digitais. Bibliografia Básica FULLERTON, Tracy. Game design workshop: a playcentric approach to creating innovative games. 5 ed. Burlington: Elsevier, 2024. NOVAK, Jeannie. Game development essentials: an introduction. 3 ed. Boston: Cengage Learning, 2011. SALEN, Katie; ZIMMERMAN, Eric. Rules of play: game design fundamentals. Cambridge: MIT Press, 2004. Bibliografia Complementar MYERSON, Roger B. Game theory: analysis of conflict. Cambridge: Harvard University Press, 1997. ROGERS, Scott; LUZ, Alan Richard da. Level UP: um guia para o design de grandes jogos. São Paulo: Blucher, 2012. SCHELL, Jesse. A arte de game design: O livro original. Rio de Janeiro: Elsevier, 2011 SALMOND, Michael. Video game level design: how to create video games with emotion, interaction and engagement. Londres: Zed Books, 2021.

118

TOTTEN, Christopher W. An architectural approach to level design. Boca Raton: Taylor & Francis, 2014.

119

Tópicos Avançados em Empreendedorismo e Marketing

créditos

Carga Horária Total: 60

4cr

h

para Jogos Digitais Código NOVO

Carga Horária Carga Horária Teórica:

Carga Horária Prática:

Carga Horária EAD:

60

-

-

Extensão: -

-

Tipo de Componente: Disciplina Departamento: de Mídias Digitais Ementa: Estudo de estratégias de marketing e empreendedorismo voltadas ao mercado de jogos digitais. Abordagem de tópicos como comportamento do consumidor gamer, construção de valor de marca, marketing digital, publishing independente, distribuição multiplataforma e monetização. Bibliografia Básica KOTLER, Philip; KELLER, Kevin Lane. Administração de marketing. 15.ed. São Paulo: Pearson, 2019. 874 p. ISBN: 9788543024950. MOTHERSBAUGH, David L et al. Comportamento do consumidor:construindo a estratégia de marketing. 13.ed. Rio de Janeiro: Elsevier; Campus, 2019. 508p. ISBN: 9788535287912. KARTAJAYA, Hermawan et al. Marketing 4.0:do tradicional ao digital. Rio de Janeiro: Sextante, 2017. 201p. ISBN: 9788543105338. Bibliografia Complementar KALOGERAKIS, Evangelos; DYMEK, Mikolaj. Video Game Marketing: A Student Textbook. Nova Iorque/Londres: Springer, 2021. KERR, Aphra. Global Games: Production, Circulation and Policy in the Networked Era. Nova Yorke: Routledge, 2017.

120

LIMPACH, Odile. The Publishing Challenge for Independent Video Game Developers: A Practical Guide. Nova Iorque/Londres: CRC Press, 2020. SCHREIER, Jason. Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made. Nova Iorque: Harper, 2017. ZEISSER, Anne. Transmedia Marketing: From Film and TV to Games and Digital Media. Nova Iorque, Routledge, 2015.

121

Unidade Curricular de Extensão (UCE) -

10 créditos

Carga horária total: 150h

Design de Jogos Código NOVO Tipo do componente: Disciplina Departamento: Departamento de Mídias Digitais Carga horária

Carga horária

Carga horária EAD:

Carga horária extensão:

teórica: 0h

prática: 0h

0h

150h

EMENTA: Atividade acadêmica curricular optativa voltada para ações e práticas extensionistas no campo do Design de Jogos. Potencialização das competências técnico-científicas e criativas desenvolvidas ao longo da formação. Articulação entre teoria e prática em diálogo com a comunidade e a sociedade civil. Qualificação da formação na área de Jogos Digitais por meio da interdisciplinaridade, da experimentação e da integração a projetos de extensão concretos. Concepção, planejamento, prototipagem, execução e avaliação de jogos ou produtos lúdicos. Desenvolvimento de soluções comunicacionais e interativas adaptadas a contextos locais e digitais, com foco na relação entre universidade, setor produtivo e demandas sociais. Bibliografia Básica FRANTZ, Walter; SILVA, Enio Waldir da. As funções sociais da universidade: o papel da extensão e a questão das comunitárias. Rio Grande do Sul: UNIJAÍ, 2002. JEZINE, Edineide. A crise da universidade e o compromisso social da extensão universitária. João Pessoa: EDUFPB, 2006. SERRANO, Rossana Maria Souto Maior; ARAÚJO, Edineide Jezine Mesquita. Avaliação institucional da extensão universitária na UFPB: a regulação e a emancipação. João Pessoa: [s.n.], 2012. Bibliografia Complementar FALCÃO, Luiz Daniel Costa. A institucionalidade da Extensão Universitária a partir do SIGAA: perspectiva dos docentes extensionistas da Universidade Federal da Paraíba. 2020.

122

MELO NETO, José Francisco de. Extensão popular. João Pessoa: Editora Universitária, 2006. ROCHA FILHO, José Mariano da. A terra, o homem e a educação: universidade para o desenvolvimento. 3. ed. Santa Maria: Pallotti, 1993. ONÇA, Luciana Alves; CAMARGO, Eder dos Santos; PINHEIRO, Alexandre. Cultura e extensão universitária: democratização do conhecimento. São João del-Rei, MG: Malta, 2010. ONÇA, Luciana Alves; CAMARGO, Eder dos Santos; PIERO, Alexandre (Org.). Economia da cultura e extensão universitária. Minas Gerais: Malta, 2010.

123

Unidade Curricular de Extensão (UCE) - 4 créditos

Carga horária total:

Estudo de Jogos

60h

Código NOVO Tipo do componente: Disciplina Departamento: Departamento de Mídias Digitais Carga horária

Carga horária

Carga horária EAD:

Carga horária extensão:

teórica: 0h

prática: 0h

0h

60h

EMENTA: Atividade acadêmica curricular voltada à consolidação e expansão das práticas extensionistas no campo dos Estudos e Teorias dos Jogos (Game Studies). Aplicação inovadora do conhecimento em projetos interdisciplinares. Investigação teórica e a análise crítica dos jogos digitais e analógicos em sua dimensão cultural, social, econômica e política, articulando teoria, prática e pesquisa em diálogo com comunidades, setores criativos e instituições parceiras. Elaboração, execução, avaliação e participação em ações de extensão que abordem os jogos como ferramentas de comunicação, educação e transformação social, considerando aspectos de sustentabilidade, impacto social, acessibilidade e circulação em ecossistemas digitais e presenciais. Bibliografia Básica FRANTZ, Walter; SILVA, Enio Waldir da. As funções sociais da universidade: o papel da extensão e a questão das comunitárias. Rio Grande do Sul: UNIJAÍ, 2002. JEZINE, Edineide. A crise da universidade e o compromisso social da extensão universitária. João Pessoa: EDUFPB, 2006. SERRANO, Rossana Maria Souto Maior; ARAÚJO, Edineide Jezine Mesquita. Avaliação institucional da extensão universitária na UFPB: a regulação e a emancipação. João Pessoa: [s.n.], 2012. Bibliografia Complementar FALCÃO, Luiz Daniel Costa. A institucionalidade da Extensão Universitária a partir do SIGAA: perspectiva dos docentes extensionistas da Universidade Federal da Paraíba. 2020.

124

MELO NETO, José Francisco de. Extensão popular. João Pessoa: Editora Universitária, 2006. ROCHA FILHO, José Mariano da. A terra, o homem e a educação: universidade para o desenvolvimento. 3. ed. Santa Maria: Pallotti, 1993. ONÇA, Luciana Alves; CAMARGO, Eder dos Santos; PINHEIRO, Alexandre. Cultura e extensão universitária: democratização do conhecimento. São João del-Rei, MG: Malta, 2010. ONÇA, Luciana Alves; CAMARGO, Eder dos Santos; PIERO, Alexandre (Org.). Economia da cultura e extensão universitária. Minas Gerais: Malta, 2010.

17.3 Conteúdos Complementares Flexíveis

O estudante deverá integralizar carga horária de pelo menos 210 horas (14 créditos) em atividades complementares flexíveis. Poderão ser aproveitadas como carga horária para esse componente, atividades acadêmicas ou profissionais realizadas livremente pelo aluno na área de Comunicação e de suas aplicações. Tais atividades podem incluir aquelas realizadas na própria instituição ou fora dela, incluindo experiência profissional; estágios supervisionados não obrigatórios; atividades de extensão universitária; iniciação científica; participação em projetos de pesquisa, desenvolvimento tecnológico ou inovação; participação em eventos técnico-científicos; publicações científicas; programas de monitoria ou tutoria; representação discente em comissões e comitês; participação em empresas juniores; incubadoras de empresas ou outras atividades de empreendedorismo e inovação. A carga horária em atividades complementares flexíveis será integralizada mediante o aproveitamento dos seguintes componentes curriculares:

125

Tópicos Especiais em Jogos Digitais I

4 créditos

Código NOVO

Carga horária total: 60 h

Tipo do componente: Disciplina Departamento: Departamento de Mídias Digitais Carga horária

Carga horária

Carga horária EAD:

Carga horária

teórica: 00h

prática: 60h

0h

extensão: 0h

EMENTA: Conteúdo aberto destinado a cobrir tópicos que abordam problemáticas específicas pertinentes à área de comunicação em mídias digitais, bem como componentes curriculares livres como atividades de enriquecimento curricular, seminários, congressos, colóquios, oficinas, tópicos especiais e flexíveis ou projetos de ensino, de pesquisa e de extensão. Os tópicos serão selecionados em função de sua atualidade, relevância científica/tecnológica, tendências de mercado ou por oferecerem insights importantes para novos projetos.

126

Tópicos Especiais em Jogos Digitais II

4 créditos

Código NOVO

Carga horária total: 60 h

Tipo do componente: Disciplina Departamento: Departamento de Mídias Digitais Carga horária

Carga horária

Carga horária EAD:

Carga horária

teórica: 00h

prática: 60h

0h

extensão: 0h

EMENTA: Conteúdo aberto destinado a cobrir tópicos que abordam problemáticas específicas pertinentes à área de comunicação em mídias digitais, bem como componentes curriculares livres como atividades de enriquecimento curricular, seminários, congressos, colóquios, oficinas, tópicos especiais e flexíveis ou projetos de ensino, de pesquisa e de extensão. Os tópicos serão selecionados em função de sua atualidade, relevância científica/tecnológica, tendências de mercado ou por oferecerem insights importantes para novos projetos.

127

Tópicos Especiais em Jogos Digitais III

4 créditos

Código NOVO

Carga horária total: 60 h

Tipo do componente: Disciplina Departamento: Departamento de Mídias Digitais Carga horária

Carga horária

Carga horária EAD:

Carga horária

teórica: 00h

prática: 60h

0h

extensão: 0h

EMENTA: Conteúdo aberto destinado a cobrir tópicos que abordam problemáticas específicas pertinentes à área de comunicação em mídias digitais, bem como componentes curriculares livres como atividades de enriquecimento curricular, seminários, congressos, colóquios, oficinas, tópicos especiais e flexíveis ou projetos de ensino, de pesquisa e de extensão. Os tópicos serão selecionados em função de sua atualidade, relevância científica/tecnológica, tendências de mercado ou por oferecerem insights importantes para novos projetos.

128

Tópicos Especiais em Jogos Digitais IV

4 créditos

Código NOVO

Carga horária total: 30 h

Tipo do componente: Disciplina Departamento: Departamento de Mídias Digitais Carga horária

Carga horária

Carga horária EAD:

Carga horária

teórica: 00h

prática: 30h

0h

extensão: 0h

EMENTA: Conteúdo aberto destinado a cobrir tópicos que abordam problemáticas específicas pertinentes à área de comunicação em mídias digitais, bem como componentes curriculares livres como atividades de enriquecimento curricular, seminários, congressos, colóquios, oficinas, tópicos especiais e flexíveis ou projetos de ensino, de pesquisa e de extensão. Os tópicos serão selecionados em função de sua atualidade, relevância científica/tecnológica, tendências de mercado ou por oferecerem insights importantes para novos projetos.

129

18.

SISTEMA DE AVALIAÇÃO DO PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM

A avaliação da aprendizagem está orientada pelos princípios e diretrizes estabelecidos na Resolução nº 29/2020 do Conselho Superior de Ensino, Pesquisa e Extensão (CONSEPE), que institui o Regulamento Geral de Graduação da UFPB. De acordo com a normativa, a avaliação é compreendida como um processo formativo contínuo, que envolve diagnóstico, acompanhamento e verificação da aquisição de conhecimentos, habilidades e atitudes por parte do estudante (Art. 76). Esse processo considera, simultaneamente, rendimento acadêmico e assiduidade, como elementos fundamentais para o acompanhamento do desempenho discente. A expressão da avaliação ocorre por meio de notas numéricas de 0,0 a 10,0, com variação até a primeira casa decimal após o arredondamento da segunda (Art. 77). Os critérios e instrumentos utilizados em cada componente curricular devem ser apresentados pelo(a) docente no plano de curso e informados aos discentes no primeiro dia de aula (Art. 78). Além disso, a transparência no processo avaliativo é enfatizada: os docentes devem discutir os resultados com os discentes após cada verificação, com vistas a sanar dúvidas sobre conteúdos, objetivos e critérios de correção (Art. 79). O estudante tem direito à vista das avaliações e, em caso de discordância, pode solicitar revisão da correção, sendo assegurado o acesso à prova e a possibilidade de apresentar recurso fundamentado. A divulgação das notas deve ocorrer em até 10 (dez) dias úteis após a realização da avaliação, e o registro deve ser feito no Sistema Integrado de Gestão Acadêmica (SIG), sob pena de sanções caso haja descumprimento (Art. 80). A revisão de avaliação pode ser solicitada pelo discente, com encaminhamentos formais pela Coordenação do Curso e pelo Departamento, obedecendo aos prazos estipulados e à possibilidade de formação de comissão avaliadora quando necessário (Art. 81). A normativa também assegura mecanismos de revisão final de avaliações e recursos administrativos, garantindo a participação do discente e o devido processo nos casos de contestação de notas. Por fim, a retificação de registros acadêmicos poderá ser realizada em caso de erro ou divergência identificados no SIG, competindo à chefia

130

departamental proceder à correção de registros de períodos anteriores ao vigente (Art. 82). O sistema de avaliação do processo de ensino e aprendizagem do curso de Tecnologia em Jogos Digitais está alinhado à sua proposta pedagógica híbrida, reflexiva, colaborativa e contextualizada, ancorada em princípios de diversidade, equidade e inclusão. A avaliação é compreendida como parte constitutiva do processo educativo, contínua e formativa, com foco no desenvolvimento de competências técnicas, criativas, críticas e éticas que definem o perfil do egresso do curso.

19.

SISTEMA DE AVALIAÇÃO DO PROJETO DO CURSO

O Curso de Tecnologia em Jogos Digitais propõe uma articulação de autoavaliação que se adeque ao próprio sistema de avaliação da UFPB. Desta feita podemos elencar como ações de autoavaliação: ● o acompanhamento em tempo real das demandas dos estudantes, por meio de manifestações individuais ou coletivas, oriundas do CAMID - Centro Acadêmico de Mídias Digitais e suas aplicações ao curso; ● o acompanhamento do Relatório Detalhado da Avaliação da Docência por Turma, quando demandado pela Chefia do Departamento de Mídias Digitais e suas aplicações ao curso; ● o acompanhamento das ações da Comissão Própria de Avaliação - CPA da UFPB, designada pela Portaria R/GR nº 806, de 19 de abril de 2013, da Universidade Federal da Paraíba – UFPB e instituída pela Lei nº 10.861, de 14 de abril de 2004 – SINAES com as atribuições de condução dos processos de avaliação internos da instituição, de sistematização e de prestação das informações solicitadas pelo Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas – INEP e e suas aplicações ao curso; ● o acompanhamento dos Relatórios do INEP/MEC conforme as demandas: Recredenciamento da Instituição, Reconhecimento de Curso, dentre outros e suas aplicações ao curso; e

131

● o acompanhamento da legislação em vigor, interna e externa às instituições, relativa aos processos de avaliação e suas aplicações ao curso.

Como ação de autoavaliação sistemática no PPC do Curso de Tecnologia em Jogos Digitais, consolidamos e elencamos: ● acompanhar as demandas de participação dos discentes em programas acadêmicos de ensino, pesquisa e extensão, assim como, atividades de intercâmbio estudantil; ● acompanhar as demandas de atualização dos acervos bibliográfico e de equipamentos de informática e tecnológicos, especialmente os de uso nos processos de ensino-aprendizagem; ● acompanhar as demandas de melhoria e conservação da infraestrutura das salas de aulas e laboratórios de aprendizagem com sistemático encaminhamento à Chefia do Departamento de Mídias Digitais; ● acompanhar as dinâmicas de comunicação, interna e externa, relativas aos processos avaliação no âmbito do curso; ● acompanhar as demandas de inclusão de estudantes em situação de vulnerabilidade econômica e das Pessoas Com Deficiência - PCD; ● acompanhar a consolidação de uma cultura de avaliação no âmbito do curso com o sistemático apoio do Núcleo Docente Estruturante - NDE; ● acompanhar e estimular a participação dos docentes, discentes, e servidores técnicos do ensino superior junto às ações da Comissão Própria de Avaliação – CPA da UFPB e o Sistema Nacional de Avaliação da Educação Superior – SINAES; ● acompanhar o desempenho do curso por meio dos relatórios do Observatório de Dados Institucionais – ODIN, da UFPB; ● acompanhar os mecanismos de acompanhamento dos egressos propostos pela CPA da UFPB.

Como ação de autoavaliação da creditação da extensão, elencamos os seguintes procedimentos: ● Preenchimento, por parte do Colegiado de Curso, do instrumento de autoavaliação da extensão, conforme descrito no Art. 12 da Resolução 02/2020

132

do CONSEPE, de modo a alimentar com dados e indicadores o acompanhamento da creditação da extensão; ● Articulação com a Comissão Própria de Avaliação (CPA), de modo a contemplar, a partir dos dados do instrumento de autoavaliação, as metas para a extensão definidas no PDI 2024-2028 da UFPB; ● Inclusão dos itens norteadores da extensão, descritos do PDI 2024-2028 da UFPB (p. 116-117), como guias para aprimoramento das práticas de integração da extensão aos processos de ensino-aprendizagem; ● Acompanhamento, por parte do NDE e do Colegiado do Curso, dos planos de ensino de disciplinas e suas articulações às ementas e respectivas descrições de práticas extensionistas; ● Análise, por parte do NDE e do Colegiado do Curso dos resultados das práticas avaliativas elencadas no item 13.3, a fim de aprimorar, quando necessário, as práticas avaliativas; ● Consulta semestral, por parte da Coordenação, aos coordenadores, colaboradores e participantes de projetos de extensão articulados às atividades acadêmicas, a respeito da integração entre as atividades extensionistas e as práticas de ensino; ● Consulta dos planos de ensino e da inclusão de planejamento de inserção em projetos e ações de extensão nas disciplinas com creditação de extensão, elaborando pareceres semestrais com sugestão de aprimoramento; ● Consulta por meio de questionários e reuniões semestrais com alunos e docentes no sentido de registrar e aprimorar continuamente o exame da vivência extensionista e da satisfação com a qualidade das ações e dos produtos de extensão vinculados ao curso;

Todas as ações de autoavaliação deverão ser divulgadas semestralmente pela Coordenação de Curso.

133

REFERÊNCIAS

ALVES, Lynn; NERY FILHO, Jesse. Jogos Digitais e seus mundos imaginários: delineando trilhas com diferentes olhares. RE@D - Revista de Educação a Distância e eLearning, v. 7, n. 2, 2024. BRASIL. Lei nº 9.394, de 20 de dezembro de 1996. Estabelece as diretrizes e bases da educação nacional. Diário Oficial da União, Brasília, DF, 23 dez. 1996. BRASIL. Ministério da Educação. Diretrizes Curriculares Nacionais do Curso de Graduação. Disponível em: http://portal.mec.gov.br/component/content/article?id=12991. Acesso em: [data de acesso]. UNIVERSIDADE FEDERAL DA PARAÍBA (UFPB). Regulamento Geral da Graduação – RGG. Resolução Consepe nº 29/2020. João Pessoa, 2020. UNIVERSIDADE FEDERAL DA PARAÍBA (UFPB). Plano de Desenvolvimento Institucional – PDI 2024-2028. João Pessoa, 2024. ROGERS, Everett M. Silicon Valley fever: growth of high-technology culture. New York: Basic Books, 1984. VEIGA, Ilma Passos Alencastro. Educação básica e educação superior: projeto políticopedagógico. Campinas, SP: Papirus, 2004. BRASIL. Ministério da Educação. Sistema e-MEC: base de dados oficial dos cursos e instituições de educação superior. Disponível em: http://emec.mec.gov.br. Acesso em: [data de acesso].

MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO UNIVERSIDADE FEDERAL DA PARAÍBA FOLHA DE ASSINATURAS SISTEMA INTEGRADO DE PATRIMÔNIO, ADMINISTRAÇÃO E CONTRATOS

Emitido em 20/10/2025 RESOLUÇÃO Nº 61/2025 - REITORIA SODS (11.01.74) (Nº do Documento: 61) (Nº do Protocolo: NÃO PROTOCOLADO)

(Assinado digitalmente em 10/11/2025 18:04 ) TEREZINHA DOMICIANO DANTAS MARTINS REITOR(A) 338087

Para verificar a autenticidade deste documento entre em https://sipac.ufpb.br/documentos/ informando seu número: 61, ano: 2025, documento (espécie): RESOLUÇÃO, data de emissão: 10/11/2025 e o código de verificação: cdd1d6d72a